Usability Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, dimana seluruh fungsi nya tergantung dari pengguna. Jika pengguna tidak dapat secara penuh menggunakan sistem,maka sistem itu hanya sampai "disitu". Berbeda jika penggunan mampu mengoptimasikan sistem yang ada, maka sistem itu sangat berdaya guna pakai. Dalam kata lain, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Pengukuran Usability
Untuk mengukur usabilty dapat menggunakan cara-cara berikut:
ISO dan DIX (1993)
Usability dari ISO 9241
(Alan Dix Et all, 1993)`
Sasaran usability
Efektivitas
Efisiensi
Kepuasan
Kesesuaian terhadap pekerjaan
Persentase tujuan tercapai
Waktu utk menyelesaikan tugas
Skala kepuasan tercapai
Kecocokan untuk user terlatih
Cacah fitur canggih terpakai
Relatif efisiensi dibanding pengguna ahli
Skala kepuasan dengan fitur canggih
Kemudahan dipelajari
Persentase fungsi2/fitur dipelajari
Waktu utk belajar
Skala kepuasan untuk kemudahan dipelajari
Error tolerance
Persentase error terkoreksi dengan baik
Waktu untuk mengkoreksi error
Skala kepuasan untuk penanganan error
Prinsip Usability
Dix (1993)
• Learnability : kemudahan bahwa pengguna baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maximal kinerja.
• Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi
• Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.
Prinsip Learnability
•Predictability
–Kemampuan untuk menentukan efek dari tindakan yang akan dilakukan berdasarkan pada interaksi sebelumnya/yang pernah dilakukan
– operation visibility
•Synthesizability
–Penilaian atas efek tindakan yang telah dilakukan
– Immediate vs. eventual honesty
• Familiarity
– Bagaimana pengetahuan sebelumnya dapat diaplikasikan pada sistem yang baru
–guessability; affordance
•Generalizability
–Pegembangan pengetahuan interaksi spesifik terhadap situasi yang baru
•Consistency
Prinsip Flexibility
• Dialogue initiative
– Kebebasan dari sistem untuk menentukan batasan pada dialog input
• Multithreading
- Kemampuan sistem untuk mendukung lebih dari satu interaksi pengguna pada saat yang sama
• Task migratability
–Melewatkan tanggung jawab eksekusi tugas antara pengguna dan sistem.
• Substitutivity
– Mengijinkan nilai yang setara dari input dan output dapat disubstitusikan
– representation multiplicity; equal opportunity
• Customizability
– Kemampuan antarmuka pengguna untuk dapat dimodifikasi oleh pengguna (adaptability) atau system (adaptivity).
Kemantapan sistem
• Pengguna dapat mengkoreksi “error” setelah “error’ tsb diketahui
• Pengguna merasa waktu tanggap sistem cukup baik
• Sistem dapat memenuhi pelayanan yang diharapkan pengguna
Bagian ini menjelaskan beberapa prinsip dasar di balik petunjuk teknis yang lebih spesifik direkomendasikan dalam dokumen ini. Kami percaya bahwa prinsip-prinsip ini penting bagi semua pengembangan aplikasi.
Desain untuk Orang
Ingat bahwa tujuan dari aplikasi perangkat lunak apapun untuk memungkinkan beberapa kelompok orang untuk menyelesaikan rangkaian tugas-tugas tertentu. Jadi, hal pertama yang didirikan ketika merancang aplikasi Anda adalah:
* siapa penggunanya ?
* apa saja yang di izinkan untuk mereka lakukan ?
Sebagai contoh, Anda mungkin akan merancang sebuah aplikasi yang akan memungkinkan insinyur (perangkat lunak, listrik, atau mekanik) untuk membuat diagram. Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang akan memungkinkan administrator sistem untuk mengkonfigurasi dan memonitor web server. Anda mungkin merancang sebuah aplikasi yang akan membantu siswa sekolah dasar untuk belajar matematika.
Yang penting adalah bahwa Anda mengenal target pasar Anda, dan Anda memahami tujuan mereka berdua dan tugas-tugas yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut. Ada sejumlah besar interaksi profesional desainer yang menulis buku dan mengajar kursus tentang metode desain yang dapat membantu proses ini, banyak yang sangat berguna. Sebagian besar metode ini, bagaimanapun, didihkan bawah untuk memahami cara-cara khusus pengguna Anda, memahami tugas-tugas anda ingin membantu mereka capai, dan mencari cara untuk mendukung tugas-tugas dalam aplikasi Anda.
Jangan Batasi Pengguna basis anda.
Jika Anda merancang aplikasi untuk digunakan oleh para insinyur, atau oleh anak-anak, atau oleh administrator sistem, pastikan untuk menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh semua insinyur, anak-anak, atau administrator sistem, termasuk mereka yang cacat atau mereka yang are mampu mengenali dari bahasa yang berbeda dari Anda. Sadar akan isu-isu aksesibilitas dan internasionalisasi dan lokalisasi masalah, banyak di antaranya ditujukan oleh panduan dalam dokumen ini.
Aksesibilitas
Aksesibilitas berarti memungkinkan orang-orang cacat dan semacamnya untuk berpartisipasi dalam kegiatan hidup: dalam kasus ini, secara khusus untuk menggunakan perangkat lunak Anda.
Contoh:
* Pengguna Buta warna mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda hanya bergantung pada kode warna untuk membedakan jenis informasi yang berbeda.
* Pengguna dengan gangguan pendengaran mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda mengandalkan suara untuk menunjukkan informasi penting.
* Pengguna dengan gerakan terbatas mungkin tidak dapat menggunakan aplikasi Anda jika Anda tidak memberikan persamaan untuk perintah keyboard
Perangkat lunak Anda juga harus digunakan dengan antarmuka suara, seperti pembaca layar gnopernicus, alternatif perangkat input, dan teknologi bantu lainnya. GNOME standar perpustakaan melakukan sebagian besar pekerjaan ini untuk Anda, tetapi dengan sedikit usaha ekstra Anda dapat membuat aplikasi Anda setiap bit berguna bagi pengguna yang mengandalkan teknologi tersebut atau untuk mereka yang tidak menggunakannya.
Informasi lebih lanjut tentang aksesibilitas di GNOME dapat ditemukan pada GNOME Accessibility Project.
Internasionalisasi dan Localisasi.
Internasionalisasi adalah merancang perangkat lunak sehingga dapat berfungsi dalam lingkungan bahasa yang berbeda.Lokalisasi adalah proses benar-benar menerjemahkan pesan, label, dan lain elemen antarmuka aplikasi ke bahasa lain.
GNOME memiliki dukungan yang sangat baik untuk kedua internasionalisasi (juga disebut sebagai i18n) dan localization (juga disebut sebagai l10n). Dalam kebanyakan kasus, cukup menggunakan GNOME standar API untuk menampilkan teks dan pesan akan memungkinkan Anda atau orang lain pelokalan aplikasi Anda untuk locales lain. Untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana membuat aplikasi Anda dilokalisasi, lihat halaman proyek Pango (Pango adalah GNOME internasionalisasi perpustakaan untuk rendering teks), di halaman Terjemah GNOME, dan halaman Proyek Terjemahan GNOME.
MenCocokan Antara Aplikasi Anda dan Dunia Nyata
Selalu menggunakan kata-kata, frasa, dan konsep yang akrab bagi pengguna daripada istilah dari sistem yang mendasarinya. Gunakan istilah yang berhubungan dengan pengguna pengetahuan tentang tugas mendukung aplikasi Anda. Sebagai contoh, dalam kedokteran, kertas folder yang berisi semua informasi tentang pasien tertentu disebut "tabel." Oleh karena itu, aplikasi medis akan merujuk pada catatan pasien yang berisi informasi yang sama sebagai kertas grafik sebagai "grafik pasien" daripada sebagai "catatan database pasien."
Anda dapat sering mengambil keuntungan dari pengguna Anda "pengetahuan tentang dunia nyata dengan menggunakan metafora-yaitu, sebuah konsep asing dari dunia luar-untuk mewakili unsur-unsur di dalam aplikasi Anda.
Contoh:
* gambar dari folder file menyarankan sebuah wadah di mana dokumen dapat ditempatkan
* keranjang sampah menyarankan sebuah wadah ke item yang dapat ditempatkan ketika mereka tidak lagi diperlukan
Bila menggunakan metafora, bagaimanapun, adalah penting untuk tidak mengambil metafora terlalu harfiah, maupun untuk memperluas metafora di luar penggunaan yang wajar. Sebagai contoh, kapasitas folder file tidak boleh terbatas pada kapasitas folder file fisik, yang barangkali hanya dapat berisi beberapa dokumen sebelum menjadi berat. Di sisi lain, sebuah keranjang sampah tidak boleh digunakan untuk apapun selain tempat sampah. Tidak boleh digunakan, misalnya, untuk mengeluarkan removable disk seperti disket atau CD.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
0 Komentar:
Post a Comment
Silahkan tinggalkan pesan, Jangan pake SPAM ya!!! terima kasih !!