Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.
Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)
Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan dari prototipe
1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.
Prototipe, purwarupa, atau arketipe adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.
Dalam banyak bahasa pemrograman, fungsi prototipe adalah deklarasi subroutine atau fungsi. (Istilah ini agak C / C + +-spesifik; istilah lain untuk pengertian ini adalah tanda tangan, jenis dan antarmuka.) Dalam pemrograman berbasis prototipe (bentuk pemrograman berorientasi objek), baru objek kloning dihasilkan oleh benda-benda yang ada, yang disebut prototipe.
Istilah mungkin juga merujuk pada Prototype Javascript Framework.
Selain itu, istilah dapat mengacu kepada pola desain prototipe.
Lunak prototipe sering disebut sebagai nilai alpha, yang berarti itu adalah versi pertama untuk menjalankan. Sering hanya beberapa fungsi tersebut di implementasikan, fokus utama dari alfa adalah memiliki dasar fungsional kode pada fitur yang dapat ditambahkan. Setelah perangkat lunak kelas alfa memiliki sebagian besar fitur yang dibutuhkan terintegrasi ke dalamnya, menjadi perangkat lunak untuk pengujian beta dari seluruh perangkat lunak dan untuk menyesuaikan program untuk merespon dengan benar saat situasi tak terduga selama pengembangan.
Sering kali pengguna akhir mungkin tidak dapat menyediakan satu set lengkap tujuan aplikasi, rinci masukan, pengolahan, atau output persyaratan dalam tahap awal. Setelah pengguna evaluasi, prototipe lain akan dibangun berdasarkan masukan dari pengguna, dan sekali lagi siklus evaluasi kembali ke pelanggan. Siklus dimulai dengan mendengarkan pengguna, diikuti dengan membangun atau merevisi sebuah mock-up, dan membiarkan pengguna tes mock-up, lalu kembali. Sekarang ada generasi baru dari alat yang disebut Simulasi Aplikasi Software yang membantu dengan cepat mensimulasikan aplikasi sebelum pembangunan mereka.
Extreme pemrograman menggunakan desain iteratif untuk secara bertahap menambahkan satu fitur pada satu waktu untuk prototipe awal.
Pendekatan pembelajaran yang berkesinambungan di dalam organisasi atau bisnis juga dapat menggunakan konsep bisnis atau proses prototipe melalui model perangkat lunak
Software prototipe, suatu kegiatan selama pengembangan perangkat lunak tertentu, adalah penciptaan prototipe, yaitu versi lengkap dari program perangkat lunak yang dikembangkan.
Sebuah prototipe biasanya hanya mensimulasikan beberapa aspek dari fitur dari program akhirnya, dan mungkin sama sekali berbeda dari pelaksanaan akhirnya.
Tujuan konvensional prototipe adalah memungkinkan pengguna perangkat lunak untuk mengevaluasi pengembang 'proposal untuk desain produk yang akhirnya dengan benar-benar mencoba mereka keluar, daripada harus menafsirkan dan mengevaluasi desain berdasarkan deskripsi. Prototyping juga dapat digunakan oleh pengguna akhir untuk menjelaskan dan membuktikan bahwa pengembang persyaratan tidak dianggap, jadi "mengendalikan prototipe" dapat menjadi faktor kunci dalam hubungan komersial antara penyedia solusi dan klien mereka.
Prototyping memiliki beberapa keuntungan: Software desainer dan pelaksana dapat memperoleh umpan balik dari para pengguna di awal proyek. Klien dan kontraktor dapat membandingkan apakah perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak, sesuai dengan program perangkat lunak yang dibangun. Hal ini juga memungkinkan software engineer beberapa wawasan ke dalam akurasi perkiraan awal proyek dan apakah tenggat waktu dan tonggak diusulkan dapat berhasil bertemu. Tingkat kelengkapan dan teknik yang digunakan dalam prototipe telah dalam pembangunan dan perdebatan sejak usulan pada awal 1970-an.
Proses ini kontras dengan tahun 1960-an dan 1970-an siklus pengembangan monolitik dari seluruh program pembangunan terlebih dahulu dan kemudian bekerja apa pun inkonsistensi antara desain dan implementasi, yang menyebabkan biaya perangkat lunak yang lebih tinggi dan miskin perkiraan waktu dan biaya.
The monolitik Pendekatan telah dijuluki sebagai "pembunuhan yang (perangkat lunak) Dragon" teknik, karena mengasumsikan bahwa perancang dan pengembang perangkat lunak adalah satu pahlawan yang telah membunuh seluruh naga sendirian. Prototyping juga dapat menghindari biaya besar dan kesulitan untuk mengubah perangkat lunak yang sudah jadi produk.
Praktek prototipe adalah salah satu poin Fred Brooks di tahun 1975 membuat buku The Mythical Man-Bulan dan tahun 10-ulang artikel No Silver Bullet.
Throwaway prototyping
Dekat berakhir juga disebut prototyping. Rapid Prototyping throwaway atau mengacu pada penciptaan model yang pada akhirnya akan dibuang daripada menjadi bagian dari perangkat lunak disampaikan akhir. Setelah persyaratan awal pengumpulan selesai, model kerja yang sederhana dari sistem yang dibangun untuk visual menunjukkan pengguna apa persyaratan mereka mungkin terlihat seperti ketika mereka selesai diimplementasikan ke dalam sistem.
Rapid Prototyping terlibat menciptakan model kerja dari berbagai bagian dari sistem pada tahap yang sangat awal, setelah penyelidikan yang relatif singkat. Metode yang digunakan dalam membangun itu biasanya cukup informal, faktor yang paling penting karena kecepatan dengan model yang disediakan. Model kemudian menjadi titik awal dari mana pengguna dapat memeriksa kembali harapan mereka dan menjelaskan persyaratan mereka. Saat ini telah tercapai, model prototipe 'dibuang', dan sistem secara formal dikembangkan berdasarkan persyaratan yang telah diidentifikasi. [7]
Alasan yang paling jelas untuk menggunakan throwaway Prototyping adalah bahwa hal itu bisa dilakukan dengan cepat. Jika pengguna dapat dengan cepat umpan balik pada persyaratan mereka, mereka mungkin dapat menyempurnakan mereka pada awal pengembangan perangkat lunak. Membuat perubahan-perubahan di awal siklus hidup pengembangan biaya sangat efektif karena tidak ada pada saat itu mengulagi. Jika proyek ini berubah setelah kerja cukup telah dilakukan maka perubahan kecil dapat memerlukan upaya besar untuk mengimplementasikan sistem perangkat lunak karena memiliki banyak dependensi. Kecepatan sangat penting dalam mengimplementasikan prototipe yang sekali pakai, karena dengan anggaran terbatas waktu dan uang sedikit yang dapat dihabiskan pada prototipe yang akan dibuang.
Kekuatan lain throwaway Prototyping adalah kemampuannya untuk membangun antarmuka bahwa pengguna dapat menguji. User interface adalah apa yang user lihat sebagai sistem, dan dengan melihat hal itu di depan mereka, jauh lebih mudah untuk memahami bagaimana sistem akan bekerja.
? itu adalah menegaskan bahwa prototipe cepat revolusioner adalah cara yang lebih efektif yang berhubungan dengan kebutuhan pengguna-isu terkait, dan karena itu perangkat tambahan yang lebih besar untuk perangkat lunak produktivitas secara keseluruhan. Persyaratan dapat diidentifikasi, simulasi, dan diuji jauh lebih cepat dan murah ketika isu-isu evolvability, Kemampu-rawatan, dan struktur perangkat lunak diabaikan. Hal ini, pada gilirannya, mengarah ke spesifikasi akurat persyaratan, dan pembangunan berikutnya dan bermanfaat yang valid sistem dari perspektif pengguna melalui model pengembangan perangkat lunak konvensional. [8]
Prototipe dapat diklasifikasikan menurut kesetiaan yang mereka menyerupai produk sebenarnya dari segi penampilan, interaksi dan waktu. Salah satu metode untuk menciptakan kesetiaan yang rendah throwaway Prototipe adalah Kertas Prototyping. Prototipe dilaksanakan dengan menggunakan kertas dan pensil, dan dengan demikian meniru fungsi produk yang sebenarnya, tetapi tidak terlihat sama sekali seperti itu. Metode lain untuk dengan mudah membangun kesetiaan tinggi throwaway Prototip adalah dengan menggunakan GUI Builder dan menciptakan klik bodoh, prototipe yang kelihatan seperti sistem tujuan, tetapi tidak memberikan fungsi apapun.
Tidak persis sama dengan throwaway Prototyping, tapi jelas dalam keluarga yang sama, adalah penggunaan storyboard, animatics atau gambar. Ini adalah implementasi non-fungsional tapi menunjukkan bagaimana sistem akan terlihat.
RINGKASAN:-
Dalam pendekatan ini prototipe dibangun dengan gagasan bahwa hal itu akan dibuang dan sistem final akan dibangun dari awal. Langkah-langkah dalam pendekatan ini adalah:
1. Menulis persyaratan pendahuluan
2. Desain prototipe
3. Pengguna pengalaman / menggunakan prototipe, menentukan syarat-syarat baru
4. Ulangi jika perlu
5. Tulis persyaratan akhir
6. Mengembangkan produk nyata
Evolutionary prototyping
Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe, ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.
" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.
"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.
Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang.
referensi :
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype
Blog, http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
1 Komentar:
Black Antzz: Pengertian Prototype, Lengkap! >>>>> Download Now
>>>>> Download Full
Black Antzz: Pengertian Prototype, Lengkap! >>>>> Download LINK
>>>>> Download Now
Black Antzz: Pengertian Prototype, Lengkap! >>>>> Download Full
>>>>> Download LINK Mu
Post a Comment
Silahkan tinggalkan pesan, Jangan pake SPAM ya!!! terima kasih !!