Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts

4/20/2010

Audio and Agent

Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan lingkungannya.

USABLE SENSORY INPUTS
Ada 5 yaitu:
· Berkenaan dengan penglihatan (visual)
· Suara (sound)
· Pendengaran (hearing)
· Rasa (taste)
· Bau (smell)

Visual merupakan sensor yang paling terutama digunakan dalam
komunikasi Sound digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara "beep"
digunakan sebagai "warning" Taste dan smell merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua
sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.

MULTI-MODAL DAN MULTI-MEDIA SYSTEM

Multi-modal system dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara). Multimedia system menggunaan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi. Yaitu:

· Sound
· Video
· Text
· Grafik
· Icon
· Animasi
· CD-i

Multimedia system sering disebut juga sebagai Multi-modal, tapi tidak selalu.

PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE
Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)
Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas, Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara. Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan. Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.

Variasi individu. Orang mempunyai suara yang unik, dan sistem yang diarahkan untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah biasa dikenal oleh sistem dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.
· Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah yang serius pada sistem.

Menimbang Speech Recognition dari sisi Multi Modal Interaction tidak ragu bahwa ini dapat menawarkan pilihan berkomunikasi untuk menambah caracara yang sudah ada. Ketika tangan user sibuk, berbicara mungkin dapat menjadi media input yang ideal. Berbicara tidak membutuhkan keyboard sehingga dalam situasi yang tertentu ada potensi untuk menggunakan sistem seperti itu. Sistem ini juga memberikan alternatif bagi user yang mempunyai cacat fisik. Seperti penderita Dyslexia. Sampai saat ini, sistem seperti ini belum begitu sukses untuk penggunaan umum, apalagi untuk dikomersilkan.

PERKATAAN BUATAN (SPEECH SYNTHESIS)

Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yang tidak bisa komputer. Masalah yang ada pada speech synthesis:
· User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
· Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah.
· Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.

Lingkungan aplikasi speech synthesis:
· Bagi tuna netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang tidak terbatas.
· Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain. Contohnya signal bahaya pada aircraft cockpit.

NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user.
Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Read More ..

4/19/2010

Ubiquitous Computing

Pernahkah anda mendengar ungkapan Ubiquitous Computing ? begitulah salah topic yang saya utarakan di wall facebook saya beberapa waktu yang lalu. Rata-rata menjawab tidak pernah, dan mungkin anda juga termasuk salah satunya. Istilah Ubiquitous Computing sebenarnya bukanlah istilah baru, karena pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah memproklamirkan istilah tersebut, sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing.

Apasih Ubiquitous Computing itu sebenarnya ? secara sederhana dapat kita definisikan dengan istilah komputasi dimana-mana/komputasi yang ada dimana-mana, ubiquitous secara harfiah berarti muncul atau ada dimana-mana, computing bermakna komputer.  Mungkin anda masih belum paham dengan maksud diatas. Mari kita telaah lagi, sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna.
Ubiquitous Computing
Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing, pada era ini manusia dapat melakukan interaksi dengan banyak komputer (one person for many computer). manusia dianalogikan sebagai computer client yang terhubung dengan sebuah server komputer, sehingga apapun kebutuhan manusia akan segera terpenuhi oleh layanan computer yang terintegrasi dan serba otomatis. Banyak kajian-kajian tentang Ubiquitous Computing masih terkesan seperti virtual, namun secara bertahap sudah mulai tampil ke dunia nyata.


Secara bertahap, teknologi ini telah berada disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi,  mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.
Contoh lainnya,  peralatan kulkas yang berada dirumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong, maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang dimilikinya, dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas  anda tanpa perlu anda bersusah payah mengisinya sendiri.

Begitu juga diri kita, jika selama ini kita mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut anda akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar anda. Sehingga seluruh kebutuhan anda akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Anda akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi.

Begitu pesatnya nanti perkembangan teknologi komputer dimasa depan, maka bijaksanalah dalam menghadapi kemajuan teknologi tersebut, ambil nilai positifnya, dan buanglah nilai negatif yang mungkin timbul oleh kemajuan teknologi tersebut.

[sumber]
Read More ..

4/18/2010

Visualisasi Informasi

Information visualization is the interdisciplinary study of "the visual representation of large-scale collections of non-numerical information, such as files and lines of code in software systems, library and bibliographic databases, networks of relations on the internet, and so forth".
example of vizualitation of WWW

The field of information visualization has emerged "from research in human-computer interaction, computer science, graphics, visual design, psychology, and business methods. It is increasingly applied as a critical component in scientific research, digital libraries, data mining, financial data analysis, market studies, manufacturing production control, and drug discovery".

Information visualization presumes that "visual representations and interaction techniques take advantage of the human eye’s broad bandwidth pathway into the mind to allow users to see, explore, and understand large amounts of information at once. Information visualization focused on the creation of approaches for conveying abstract information in intuitive ways".

The modern study of visualisation started with computer graphics, which "has from its beginning been used to study scientific problems. However, in its early days the lack of graphics power often limited its usefulness. The recent emphasis on visualization started in 1987 with the special issue of Computer Graphics on Visualization in Scientific Computing. Since then there have been several conferences and workshops, co-sponsored by the IEEE Computer Society and ACM SIGGRAPH". They have been devoted to the general topics of data visualisation, information visualization and scientific visualisation, and more specific areas such as volume visualization.

 [wikipedia based on originall web]
Read More ..

4/17/2010

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini :
CSCW [is] a generic term, which combines the understanding of the way people work in groups with the enabling technologies of computer networking, and associated hardware, software, services and techniques.

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada . Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

[wikipedia]

Dalam materi IMK pada dokumen Dosen naeli dijelaskan bahwa CSCW adalah :

Pokok Pembahasan

· Memahami komunikasi yang normal antar manusia
¾ Komunikasi face-to-face
¾ Percakapan
· Membahas komunikasi berbasis teks
· Membahas beberapa issue mengenai kerja dalam kelompok
· Membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi groupware system

Komunikasi face-to-face
¾ Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
¾ Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
¾ Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan
bahasa tubuh dan tatapan mata

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated
communication:
1. Personal space
  •  Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung
    mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya
  • .Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya. 
  • Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata
  •  Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l.
    perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
  •  Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi
    wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
  •  Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk
    menunjuk sesuatu.
  •  Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan
    menggunakan group pointer.
  •  Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada
  • meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4. Back channel
  • Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
  • Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video,
  • a.l.: Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
  • Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
  • Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel. ¾ Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5. Turn-taking
Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.  Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.

 Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
  • Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan
  • Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
  • Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
  • Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
 Untuk lebih jelasnya silhkan download materi di sini.
Read More ..

4/15/2010

Sekilas tentang "website"

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
  • Website Statis
  • Website Dinamis
  • Website Interaktif
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Sejarah website

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam Website

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

[wikipedia][pertanyaan.com]
Read More ..

3/29/2010

Pengertian Analisa Sistem dan Analis Sistem

Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut SISTEM ANALIS.
 
Ada yang mendefinisikan sistem analis sebagai:
q Seorang yg menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yg dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk manajer sistem
q Seorang yg bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan kebutuhan sipemakai sistem (user) kedalam spesifikasi teknik yg diperlukan oleh programmer dan diawasi oleh manajemen.

FUNGSI SISTEM ANALIS :
1. Mengidentifikasikan masalah - masalah dari pemakai / user
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
3. Memilih alternatif - alternatif metode pemecahan masalah
4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user

TUGAS -TUGAS UMUM DARI SISTEM ANALIS :
1. Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn sistem yg berjalan.
2. Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg berjalan kepada user.
3. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk
penerapannya pada komputer.
4. Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru
5. Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru.


TUGAS -TUGAS TEKNIK DARI SISTEM ANALIS :
1. Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.
2. Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.
3. Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique (SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.
4. Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting
5. Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat berjalan efektif.
6. Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user
7. Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm merancang sistem yg baru.

PRIBADI SISTEM ANALIS
1. Mampu bekerja sama
2. Mampu berkomunikasi dengan baik
3. Mempunyai sopan santun
4. Mempunyai pendirian yang tegas
5. Mampu bersikap dewasa
6. Mampu bersikap tegas
7. Dapat bertindak secara metodik
8. Dapat bersikap akurat dalam memperhitungkan biaya-biaya
9. Mempunyai sifat kreatif

LANGKAH KERJA SISTEM ANALIS
1. Tahap Mengidentifikasikan masalah kebutuhan user
2. Tahap Melaksanakan studi kelayakan
3. Tahap Analisis dan rancang sistem
4. Tahap Penerapan sistem
5. Tahap Evaluasi dan pemeliharaan

Definisi Analisa Sistem :
 

Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan
yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Atau secara lebih mudahnya, analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk
merancang sistem yang baru atau diperbarui. Tahap analisis sistem ini merupakan tahap yang sangat kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.


Tugas utama analis sistem dalam tahap ini adalah menemukan kelemahan-kelemahan dari sistem yang berjalan
sehingga dapat diusulkan perbaikannya.


Langkah-langkah di Analisis Sistem :
Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam
mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem. Perbedaannya pada
analisis sistem ruang lingkup tugasnya lebih terinci.
Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem Yaitu sbb:
 

1. Identify, Yaitu mengidentifikasikan masalah
- Mengindentifikasikan penyebab masalah
Seringkali organisasi menyadari masalah yang tejadi setelah sesuatu berjalan dengan tidak benar. Permasalahan
tidak akan muncul dengan sendirinya dan mestinya ada sesuatu penyebab yang menimbulkannya.
 

- Mengidentifikasikan titik keputusan
Setelah penyebab terjadinya masalah dapat diidentifikasi, selanjutnya juga harus diidentifikasi titik keputusan
penyebab masalah tersebut. Maka selanjutnya perlu diidentifikasi lebih lanjut titik keputusan yang menyebabkan
suatu proses menjadi tidak sempurna. Titik keputusan menunjukkan suatu kondisi yang menyebabkan sesuatu
terjadi. Sebagai dasar identifikasi titik-titik keputusan ini, dapat digunakan dokumen sistem bagan alir formulir
(paperwork flowchart atau form flowchart) bila dokumentasi ini dimiliki oleh perusahaan.
 

- Mengidentifikasikan personil-personil kunci
Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya
yang perlu diidentifikasi adalah personil-personil kunci baik yang langsung maupun yang tidak langsung dapat
menyebabkan terjadinya masalah tersebut. Identifikasi personil-personil kunci ini dapat dilakukan dengan
mengacu pada bagan alir dokumen yang ada di perusahaan serta dokumen deskripsi jabatan (job description)
 

2. Understand, Yaitu memahami kerja dari sistem yang ada

Langkah ini dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada beroperasi. Untuk
mempelajari operasi dari sistem ini diperlukan data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian. Bila
di tahap perencanaan sistem juga pernah dilakukan penelitian untuk memperoleh data, penelitian ini sifatnya
adalah penelitian pendahuluan (preliminary survey). Sedang pada tahap analisis sistem, penelitian yang
dilakukan adalah penelitian terinci (detailed survey).


Analis sistem perlu mempelajari apa dan bagaimana operasi dari sistem yang ada sebelum mencoba untuk
menganalisis permasalahan-permasalahan, kelemahan-kelemahan dan kebutuhan-kebutuhan pemakai sistem
untuk dapat memberikan rekomendasi pemecahannya. Sejumlah data perlu dikumpulkan menggunakan teknik
pengumpulan data yang ada, yaitu wawancara, questionares, observasi, procedure analis, document survey.


o Tanya jawab/wawancara (Interviews)


1. Bagaimana metode itu digunakan.

 Pemilihan potential interviewees.
 Membuat perjanjian terhadap potential interviewees.
 Menyiapkan struktur pertanyaan yang lengkap dan jelas.
 Memilih person yang diinterview secara pribadi dan merekamnya.

2. Target dari metode interview. 

Kunci pribadi dalam proses DFD.
Kadangkala melibatkan orang luar, seperti pelanggan atau vendors.

3. Keuntungan metode interview.

Pewawancara dapat mengukur respon melalui pertanyaan dan menyesuaikannya sesuai
situasi yang terjadi.

Baik untuk permasalahan yang tidak terstruktur, seperti mengapa anda berpikir hal ini
dapat terjadi ?.


Menunjukkan kesan interviewer secara pribadi.
Memunculkan respons yang tinggi sejak penyusunan pertemuan.

4. Kerugian metode interview.

Membutuhkan waktu dan biaya yang tidak sedikit.
Membutuhkan pelatihan dan pengalaman khusus dari pewawancara.
Sulit membandingkan laporan wawancara karena subyektivitas alamiah.

5. Kapan metode tersebut baik digunakan.


Mendapatkan penjelasan atau pandangan dari personel kunci.
Test kredibilitas dari interviewees.
Mencari interview yang unsureness atau contradictions.
Memantapkan kredibilitas team.
Beberapa faktor penting dalam interview yang baik, yaitu objektives, audience, format, weighting dan
combining responses, and docummentation.
o Kuisioner (Questionnaires)


1. Bagaimana metode itu digunakan.

Mendisain dengan menggunakan standar kuesioner.
Kuesioner dikirimkan ke lingkungan kerja end-users. 
Struktur respon diringkas dalam statistik distribusi.

2. Target dari metode questionnaires.

Semua end-user dengan wawasannya akan dilibatkan dalam proses solusi pemecahan
sistem.

End-user dihubungkan dengan proses pemakaian simbol-simbol dalam DFD.

3. Keuntungan metode questionnaires. Murah dan cepat dari pada interviews.

 
Tidak membutuhkan investigator yang terlatih (hanya satu ahli yang dibutuhkan untuk
mendesain kuesioner untuk end-user yang terpilih).
 Mudah untuk mensintesis hasil sejak pembuatan kuesioner.
 Dengan mudah dapat meminimalkan biaya untuk semua end-user.

4. Kerugian metode questionnaires.
 Tidak dapat membuat pertanyaan yang spesifik bagi end-user.
 Analis kurang melibatkan kesan sehingga tidak dapat menampakkan pribadi end-user.
 Tanggapan yang rendah karena tidak adanya dorongan yang kuat untuk mengembalikan
questioner.
 Tidak dapat menyesuaikan pertanyaan ke end-user secara spesifik.

5. Kapan metode tersebut baik digunakan.
Pertanyaannya sederhana, dan tidak memiliki arti mendua.
Membutuhkan wawasan yang luas dari end-user.
Bila memiliki sedikit waktu dan biaya.

o Observasi (Observation)

1. Bagaimana metode itu digunakan.
Secara pribadi seorang analis mengunjungi lokasi pengamatan.
 Analis merekam kejadian dalam lokasi pengamatan, termasuk volumen dan pengolahan
lembar kerja.

2. Target dari metode.
 Lokasi proses secara geografis ditunjukkan dalam DFD (Data Flow Diagram)

3. Keuntungan metode. 
Mendapatkan fakta records daripada pendapat (opinion).
Tidak membutuhkan konstruksi pertanyaan.
Tidak menganggu atau menyembunyikan sesuatu (end-users tidak mengetahui bahwa
mereka sedang diamati).
Analis tidak bergantung pada penjelasan lisan dari end-users.

4. Kerugian metode.
 Jika terlihat, analis mungkin mengubah operasi (end-user merasa diamati).
 Dalam jangka panjang, fakta yang diperoleh dalam satu observasi mungkin tidak tepat
(representative) dalam kondisi harian atau mingguan.
 Membutuhkan pengalaman dan kehlian khusus dari analis.

5. Kapan metode tersebut baik digunakan.
 Membutuhkan gambaran kuantitatif seperti waktu, volume dan sebagainya.
 Kecurigaan bahwa end-user mengatakan suatu kejadian yang sebenarnya tidak terjadi
(dibuat-buat).

Tip praktis dalam melakukan observasi :
a. Jangan mengamati dalam waktu yang lama.
b. Terdapat dua alasan, yaitu : dengan waktu yang lama akan mengacau operasi yang sedang
diamati, dan akan membiaskan permasalahan yang sebenarnya.
c. Buat catatan yang ringkas.
d. Sebelum observasi, beritahukan kepada supervisor dan pemakai yang terlibat tentang apa
yang akan dikerjakan dan mengapa dikerjakan, sehingga akan mengurangi gangguan.
e. Gunakan checklist yang singkat tentang informasi yang dibutuhkan bersama.
f. Jangan melakukan observasi tanpa rencana

o Prosedur analisis (Procedure Analysis)

1. Bagaimana metode itu digunakan.

 Dengan prosedur operasi dapat mempelajari dan mengidentifikasikan aliran dokumen kunci
melalui sistem informasi, yaitu dengan data flow diagram (DFD).
 Setiap aliran dokumen kunci menjelaskan prosedur operasi sistem.
 Melalui observasi, analis mempelajari kenyataan daripada mendeskripsikan volume
distribusi (tinggi, rendah, sedang) dan apa yang selanjutnya dikerjakan terhadap salinan
dari dokumen aslinya.
2. Target dari metode.

Dokumen utama dalam DFD (Data Flow Diagram)
Proses dalam DFD.

3. Keuntungan metode.

Evaluasi prosedur dapat dikerjakan dengan campur tangan (interferences) yang minimal
dan tidak mempengaruhi operasi pemakai.
Prosedur aliran dapat menjadi sebuah struktur checklist untuk melakukan observasi.

4. Kerugian metode.
Prosedure mungkin tidak lengkap dan tidak -up to date lagi.
Mempelajari bagan aliran dokumen membutuhkan waktu dan keahlian analis.

5. Kapan metode tersebut baik digunakan.
 Memutuskan apakah masalah kegagalan sistem dapat membantu perancangan yang baik.
 Tim analis tidak secara total familiar dengan aliran dokumen.
 Mendeskripsikan aliran dokumen yang menganggu kerjanya fungsi.

o Pengamatan dokumen (Document Survey)

1. Bagaimana metode itu digunakan.
 Mengidentifikasikan dokumen utama dan laporan (physical data flow diagram).
 Mengumpulkan salinan dokumen aktual dan laporan.
 Setiap dokumen atau laporan, digunakan untuk record data, meliputi field (ukuran dan tipe),
frekuensi penggunaan dan struktur kodingnya (coding structure).

2. Target dari metode.
 Aliran data kunci ditunjukkan dalam data flow diagram (DFD).

3. Keuntungan metode.
 Meminimalkan interupsi dari fungsi operasionalnya.
 Permulaan elemen kamus data.
 Seringkali, dapat mempertimbangkan modifikasi major procedural.

4. Kerugian metode.
 Membutuhkan waktu yang cukup (terdapat organisasi bisnis yang mengalami kebanjiran
dokumen dan laporan).

5. Kapan metode tersebut baik digunakan.

Harus dikerjakan jika sebuah sistem akan didesain (selama kegiatan analisis, dalam
memperjelas desain sistem yang baru dan analisis dokumen dapat membantu untuk
menentukan tugas perancangan selanjutnya).

 Merencanakan jadual penelitian
Langkah kedua dari tahap analisis sistem dapat terdiri dari beberapa tugas yang perlu dilakukan, yaitu sebagai
berikut ini :

· Menentukan jenis penelitian
· Merencanakan jadwal penelitian
- Mengatur jadwal wawancara
- Mengatur jadwal observasi
- Mengatur jadwal pengambilan sampel
· Membuat penugasan penelitian
· Membuat agenda wawancara
· Mengumpulkan hasil penelitian

3. Analyze, Yaitu Menganalis Sistem

- Menganalisis kelemahan Sistem
o Menganalisis Distribusi Pekerjaan
o Menganalisis Pengukuran Pekerjaan
o Menganalisis Keandalan
o Menganalisis Dokumen
o Menganalisis Laporan
o Menganalisis Teknologi
- Menganalisis kebutuhan Informasi pemakai / manajemen

Walaupun menganalisis kelemahankelemahan dan permasalahan-permasalahan yang terjadi merupakan tugas
yang perlu, tetapi tugas ini saja belumlah cukup. Tugas lain dari analis sistem yang masih diperlukan
sehubungan dengan sasaran utama sistem informasi, yaitu menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi para
pemakainya perlu dianalisis.

4. Report, Yaitu membuat laporan hasil analisis. Tujuan :
- Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan
- Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi
tidak sesuai menurut manajemen
- Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak manajemen
- Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan Selanjutnya
Akurat berarti valid, yaitu data tersebut benar-benar mengukur dengan sebenarnya apa yang harus diukur. Misalnya,
data tentang jumlah kemiskinan harus dapat menggambarkan kemiskinan yang ada di daerah tersebut.
Data yang akurat tidak hanya diartikan dari sisi pengadaannya, melainkan juga dari sisi penyajiannya, yaitu bagaimana
data tersebut ditampilkan. Oleh karena itu, perlu ada format standar.
Read More ..

3/21/2010

Pengertian Prototype, lengkap!

Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE
(SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING)

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.

Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.

Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe

1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Prototipe, purwarupa, atau arketipe adalah bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas. Dalam bidang desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.

Dalam banyak bahasa pemrograman, fungsi prototipe adalah deklarasi subroutine atau fungsi. (Istilah ini agak C / C + +-spesifik; istilah lain untuk pengertian ini adalah tanda tangan, jenis dan antarmuka.) Dalam pemrograman berbasis prototipe (bentuk pemrograman berorientasi objek), baru objek kloning dihasilkan oleh benda-benda yang ada, yang disebut prototipe.

Istilah mungkin juga merujuk pada Prototype Javascript Framework.

Selain itu, istilah dapat mengacu kepada pola desain prototipe.

Lunak prototipe sering disebut sebagai nilai alpha, yang berarti itu adalah versi pertama untuk menjalankan. Sering hanya beberapa fungsi tersebut di implementasikan, fokus utama dari alfa adalah memiliki dasar fungsional kode pada fitur yang dapat ditambahkan. Setelah perangkat lunak kelas alfa memiliki sebagian besar fitur yang dibutuhkan terintegrasi ke dalamnya, menjadi perangkat lunak untuk pengujian beta dari seluruh perangkat lunak dan untuk menyesuaikan program untuk merespon dengan benar saat situasi tak terduga selama pengembangan.

Sering kali pengguna akhir mungkin tidak dapat menyediakan satu set lengkap tujuan aplikasi, rinci masukan, pengolahan, atau output persyaratan dalam tahap awal. Setelah pengguna evaluasi, prototipe lain akan dibangun berdasarkan masukan dari pengguna, dan sekali lagi siklus evaluasi kembali ke pelanggan. Siklus dimulai dengan mendengarkan pengguna, diikuti dengan membangun atau merevisi sebuah mock-up, dan membiarkan pengguna tes mock-up, lalu kembali. Sekarang ada generasi baru dari alat yang disebut Simulasi Aplikasi Software yang membantu dengan cepat mensimulasikan aplikasi sebelum pembangunan mereka.

Extreme pemrograman menggunakan desain iteratif untuk secara bertahap menambahkan satu fitur pada satu waktu untuk prototipe awal.

Pendekatan pembelajaran yang berkesinambungan di dalam organisasi atau bisnis juga dapat menggunakan konsep bisnis atau proses prototipe melalui model perangkat lunak

Software prototipe, suatu kegiatan selama pengembangan perangkat lunak tertentu, adalah penciptaan prototipe, yaitu versi lengkap dari program perangkat lunak yang dikembangkan.

Sebuah prototipe biasanya hanya mensimulasikan beberapa aspek dari fitur dari program akhirnya, dan mungkin sama sekali berbeda dari pelaksanaan akhirnya.

Tujuan konvensional prototipe adalah memungkinkan pengguna perangkat lunak untuk mengevaluasi pengembang 'proposal untuk desain produk yang akhirnya dengan benar-benar mencoba mereka keluar, daripada harus menafsirkan dan mengevaluasi desain berdasarkan deskripsi. Prototyping juga dapat digunakan oleh pengguna akhir untuk menjelaskan dan membuktikan bahwa pengembang persyaratan tidak dianggap, jadi "mengendalikan prototipe" dapat menjadi faktor kunci dalam hubungan komersial antara penyedia solusi dan klien mereka.

Prototyping memiliki beberapa keuntungan: Software desainer dan pelaksana dapat memperoleh umpan balik dari para pengguna di awal proyek. Klien dan kontraktor dapat membandingkan apakah perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak, sesuai dengan program perangkat lunak yang dibangun. Hal ini juga memungkinkan software engineer beberapa wawasan ke dalam akurasi perkiraan awal proyek dan apakah tenggat waktu dan tonggak diusulkan dapat berhasil bertemu. Tingkat kelengkapan dan teknik yang digunakan dalam prototipe telah dalam pembangunan dan perdebatan sejak usulan pada awal 1970-an.

Proses ini kontras dengan tahun 1960-an dan 1970-an siklus pengembangan monolitik dari seluruh program pembangunan terlebih dahulu dan kemudian bekerja apa pun inkonsistensi antara desain dan implementasi, yang menyebabkan biaya perangkat lunak yang lebih tinggi dan miskin perkiraan waktu dan biaya.

The monolitik Pendekatan telah dijuluki sebagai "pembunuhan yang (perangkat lunak) Dragon" teknik, karena mengasumsikan bahwa perancang dan pengembang perangkat lunak adalah satu pahlawan yang telah membunuh seluruh naga sendirian. Prototyping juga dapat menghindari biaya besar dan kesulitan untuk mengubah perangkat lunak yang sudah jadi produk.

Praktek prototipe adalah salah satu poin Fred Brooks di tahun 1975 membuat buku The Mythical Man-Bulan dan tahun 10-ulang artikel No Silver Bullet.

Throwaway prototyping
Dekat berakhir juga disebut prototyping. Rapid Prototyping throwaway atau mengacu pada penciptaan model yang pada akhirnya akan dibuang daripada menjadi bagian dari perangkat lunak disampaikan akhir. Setelah persyaratan awal pengumpulan selesai, model kerja yang sederhana dari sistem yang dibangun untuk visual menunjukkan pengguna apa persyaratan mereka mungkin terlihat seperti ketika mereka selesai diimplementasikan ke dalam sistem.

Rapid Prototyping terlibat menciptakan model kerja dari berbagai bagian dari sistem pada tahap yang sangat awal, setelah penyelidikan yang relatif singkat. Metode yang digunakan dalam membangun itu biasanya cukup informal, faktor yang paling penting karena kecepatan dengan model yang disediakan. Model kemudian menjadi titik awal dari mana pengguna dapat memeriksa kembali harapan mereka dan menjelaskan persyaratan mereka. Saat ini telah tercapai, model prototipe 'dibuang', dan sistem secara formal dikembangkan berdasarkan persyaratan yang telah diidentifikasi. [7]
Alasan yang paling jelas untuk menggunakan throwaway Prototyping adalah bahwa hal itu bisa dilakukan dengan cepat. Jika pengguna dapat dengan cepat umpan balik pada persyaratan mereka, mereka mungkin dapat menyempurnakan mereka pada awal pengembangan perangkat lunak. Membuat perubahan-perubahan di awal siklus hidup pengembangan biaya sangat efektif karena tidak ada pada saat itu mengulagi. Jika proyek ini berubah setelah kerja cukup telah dilakukan maka perubahan kecil dapat memerlukan upaya besar untuk mengimplementasikan sistem perangkat lunak karena memiliki banyak dependensi. Kecepatan sangat penting dalam mengimplementasikan prototipe yang sekali pakai, karena dengan anggaran terbatas waktu dan uang sedikit yang dapat dihabiskan pada prototipe yang akan dibuang.
Kekuatan lain throwaway Prototyping adalah kemampuannya untuk membangun antarmuka bahwa pengguna dapat menguji. User interface adalah apa yang user lihat sebagai sistem, dan dengan melihat hal itu di depan mereka, jauh lebih mudah untuk memahami bagaimana sistem akan bekerja.

? itu adalah menegaskan bahwa prototipe cepat revolusioner adalah cara yang lebih efektif yang berhubungan dengan kebutuhan pengguna-isu terkait, dan karena itu perangkat tambahan yang lebih besar untuk perangkat lunak produktivitas secara keseluruhan. Persyaratan dapat diidentifikasi, simulasi, dan diuji jauh lebih cepat dan murah ketika isu-isu evolvability, Kemampu-rawatan, dan struktur perangkat lunak diabaikan. Hal ini, pada gilirannya, mengarah ke spesifikasi akurat persyaratan, dan pembangunan berikutnya dan bermanfaat yang valid sistem dari perspektif pengguna melalui model pengembangan perangkat lunak konvensional. [8]
Prototipe dapat diklasifikasikan menurut kesetiaan yang mereka menyerupai produk sebenarnya dari segi penampilan, interaksi dan waktu. Salah satu metode untuk menciptakan kesetiaan yang rendah throwaway Prototipe adalah Kertas Prototyping. Prototipe dilaksanakan dengan menggunakan kertas dan pensil, dan dengan demikian meniru fungsi produk yang sebenarnya, tetapi tidak terlihat sama sekali seperti itu. Metode lain untuk dengan mudah membangun kesetiaan tinggi throwaway Prototip adalah dengan menggunakan GUI Builder dan menciptakan klik bodoh, prototipe yang kelihatan seperti sistem tujuan, tetapi tidak memberikan fungsi apapun.
Tidak persis sama dengan throwaway Prototyping, tapi jelas dalam keluarga yang sama, adalah penggunaan storyboard, animatics atau gambar. Ini adalah implementasi non-fungsional tapi menunjukkan bagaimana sistem akan terlihat.
RINGKASAN:-
Dalam pendekatan ini prototipe dibangun dengan gagasan bahwa hal itu akan dibuang dan sistem final akan dibangun dari awal. Langkah-langkah dalam pendekatan ini adalah:

1. Menulis persyaratan pendahuluan
2. Desain prototipe
3. Pengguna pengalaman / menggunakan prototipe, menentukan syarat-syarat baru
4. Ulangi jika perlu
5. Tulis persyaratan akhir
6. Mengembangkan produk nyata
Evolutionary prototyping
Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe, ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.

" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.

"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.

Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang.

referensi :
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype
Blog, http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/
Read More ..

3/12/2010

Design dan Notasi Dialog [2]

Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface) misalnya :

Dialog berbarengan 1 : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi (toggle)
Dialog berbarengan 2 : STN individual untuk bold, italic dan underline


Dialog berbarengan 3 : STN kombinasi untuk bold dan italic


Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold, italic dan underline. Disebut juga dengan ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state.


Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam lingkungan web sering menggunakan back. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di setiap submenu.


Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog ekstra pada STN.
 PETRI NET
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.

Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan :
1.    Place    : suatu bit seperti state STN
2.    Transition    : suatu bit seperti panah STN
3.    Counter    : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog


HERAL’S STATE CHART
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren.

Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.

Pada saat TV menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah satu dari empat saluran yang ada.

Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.

Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape.

FLOWCHART
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.



Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut :

Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.

JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD)
Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog, misal :



Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION dan LOGOUT. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional.

NOTASI TEKSTUAL
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1.    Grammars (tata bahasa)
2.    Production Rules (aturan produksi)
3.    CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar

TATA BAHASA (GRAMMAR)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.

BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti  pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK*  DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape

ATURAN PRODUKSI
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.

Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :
1.    Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets), contoh :

2.   State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi. Misalnya :



CSP dan PROSES ALJABAR
Baik digunakan untuk dialog berurut, contoh :
Pada deskripsi di atas digunakan beberapa simbol operator, seperti :
    Simbol ? adalah event yang berupa aksi mouse yang dilakukan user. Event lain yang tidak diberi simbol merupakan even internal sistem.
    Simbol = digunakan untuk membangun deskripsi yang berarti “didefinisikan sebagai”
    Simbol → berarti urutan (sequence)
    Simbol ; menunjukkan urutan proses
    Simbol [ ] untuk menunjukkan pilihan
    Semua nama event pada dialog ditulis dalam huruf kecil, sedangkan nama proses dengan huruf besar
    Selain itu terdapat operator | | yang mengindikasikan kondisi paralel dan dapat dijalankan bergantian

DIALOG SEMANTIK
Pada dialog semantik terdapat dua aspek dialog, yaitu aplikasi dan user. Pendekatan yang dilakukan untuk menghubungkan dialog semantik adalah :
1.    Spesifikasi notasi semantik merupakan bentuk semantik dengan tujuan khusus yang didesain sebagai bagian dari notasi dialog
2.    Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan sebagian pengkodean bahasa pemrograman ke dalam notasi dialog
3.    Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal

Dialog semantik mempunyai bentuk sebagai berikut :
1.    Spesifikasi Notasi Semantik
Bentuk ini didesain sebagai bagian dari notasi dialog, misalnya adalah Augmented Transmission Networks (ATN), contoh :

2.    Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman
Notasi dialog sering melampirkan bahasa pemrograman konvensional. Input tool merupakan suatu ekspresi berbasis notasi yang menggunakan bahasa C dalam mengekspresikan dialog semantik. Penandaan dengan menggunakan notasi ; , pilihan menggunakan notasi + dan kondisi dengan notasi :|, contoh :









3.    Berhubungan dengan Spesifikasi Notasi Normal
SPI (Specifying and Prototyping Interactioni) dibagi menjadi dua bagian :
a.    EventCSP yang merupakan suatu urutan dialog murni,
b.    EventISL yang merupakan suatu semantik bebas target,

DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.    Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten
2.    Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan
3.    Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol

PROPERTI AKSI
Ada tiga aksi dasar yaitu :
1.    Select from menu
2.    Click on a point
3.    Double-click on a point

Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :
1.    Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan
2.    Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.    Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.



PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari :
1.    "Tekanan" (suara atau pesan) keran menyalahkan user
2.    Pesan terlalu generik, misalnya WHAT? Atau SYNTAX ERROR
3.    Pesan yang sulit dimengerti, misal FAC RJCT 004004400400

Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut :
1.    Mistakes
Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah, misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk
2.    Slips
Suatu kesalahan yangtidak disengaja
3.    Capture error
Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor vi, perintah save (w) menjadi save&quit (wq)
4.    Description error
Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah, misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi
5.    Data-driven error
Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan
6.    Assosiative-activation error
Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu
7.    Loss-of-activation error
Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan, misal lupa apa yang ingin di-search
8.    Mode error
Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
9.    Keliru
Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah

DESAIN NON ANTROPOMORFIK
Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.    Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user
2.    Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer
3.    Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan

Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!”





Tugas Design dan Notasi Dialog ini, untuk memenuhi tugas IMK untuk bulan Maret. 

daftar pustaka : http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.doc
Read More ..
 

Term of Use

Beberapa artikel dan postingan yang ada disini murni hasil tulisan tangan dari saya, pembaca dapat menggunakan artikel ini dengan syarat mencantumkan sumber artikel.

Download Chrome

Copyright © 2016 - BlackAntzz is powered by Rhatomi.com - All rights reserved