Showing posts with label Bahasa. Show all posts
Showing posts with label Bahasa. Show all posts

12/22/2016

Asal Mula "Om Telolet Om" dari tanah Jawa, Mancanegara hingga Dangdut!



Fenomena “Om Telolet” mendadak diperbincangkan di dunia maya. Bahkan demam “Om Telolet” itu tidak hanya mengguncang tanah air, tapi juga sampai ke mancanegara.

Lantas bagaimana asal mula viral Om Telolet Om tersebut?

Fenomena (atau hobby) ini sebetulnya sudah ada semenjak 5-6 tahun yang lalu loh! Viral karena memang anak anak itu mengunggah video aneka jenis klakson yang dibunyikan supir bus ke sosial media mereka.

Om Telolet Om adalah viral hiburan yang muncul dari kebiasaan anak-anak di sekitar jalan lintas Jepara-Kudus. Dalam video yang beredar di media sosial, tampak anak-anak meminta supir bus dengan sebutan om untuk membunyikan klakson mobil. Klakson bus itu bukan hanya sekadar berbunyi "tin-tin" tapi terdengar seperti bunyi telolet.

Bahkan para supir pun banyak membawakan nada-nada lagu di hadapan anak-anak di pinggir jalan. Tidak sedikit pula orang dewasa dan orang tua ikut menyaksikan kegiatan request telolet tersebut. Mereka memadati sisi kiri dan kanan sambil menunggu bus antar kota lewat. Ada juga yang sengaja menulis tulisan besar Om Telolet agar dibaca oleh supir bus.

Video aksi anak-anak Jepara itu banyak diunggah ke Youtube berjudul Bus Telolet.

Video Om Telolet Om semakin menjadi viral di dunia maya. Tapi tak sedikit netizen yang mengedit video tersebut hingga seakan akan ada warga negara lain yang ikut demam "Om telolet om".

Bukan Indonesia namanya jika tidak ada lagu dangdut yang dibuat karena ada "jargon" yang sedang hit. Sebut saja, "Sakitnya tuh disini" dll.

Tak luput, Om Telelot om versi Dangdut pun lahir dan sudah ada di youtube!

ini videonya:



Yah, begitulah hiburan anak anak yang kemudian heboh. Sayangnya, kehebohan ini menjadi jadi karena banyaknya spam komen di IG dan Twitter sehingga, banyak artis mancanegara dibuat bingung dengan keyword "Om telelot Om" ini.

Sepantauan admin, ada artis korea yang sampai menulis "Jangan tulis om telolet om" di postingan IG nya.

Gimana? Sosial Media kalian sudah dispam "om telolet om" hari ini??

sumber: Viva, Infokita, Youtube
Read More ..

12/21/2016

Ebook Administrator Linux CentOS

Buku CentOS Administrator Beta 1

Kesibukan pekerjaan dan profesi ternyata bisa melupakan apa saja yang pernah kita kerjakan, kebetulan ketika saya sedang menata beberapa file yang lama sekali tidak saya buka saya baru ingat pernah mendokumentasikan beberapa tutorial yang pernah saya kerjakan dengan Linux CentOS 5, setelah saya coba baca lagi ternyata masih banyak sekali kata-kata yang salah serta cara implementasi yang masih relatif masih kuno, padahal saat ini juga ada cara yang tidak bertele-tele . Lagi-lagi karena keterbatasan waktu dan kesempatan dalam memperbaiki buku ini membuat saya belum bisa menyempurnakan isi dari buku tersebut. Semoga buku ini bisa menjadi bahan untuk pembelajaran rekan-rekan terutama yang ingin belajar Linux Administrator ^_^ adapun isi dari buku ini adalah sebagai berikut, Oiya untuk daftar isi belum saya kasih nomor jadi silahkan cari sendiri.

Pendahuluan

1.1. Pengenalan CentOS

1.2. Installasi CentOS



Memulai dengan CentOS

2.1. Memahami Perintah Dasar Linu

2.2. Editor File

2.3. Menggunakan YUM

2.4. Repository CentOS

2.5. Repository Pihak Ketiga

2.6. Konfigurasi IP Address

2.7. Memahami File Permissions



SSH Server

3.1. Mengunakan Protokol 2 pada SSH

3.2. Mengganti Port Default

3.3. Membatasi Akses SSH pada User

3.4. Konfigurasi Idle Timeout

3.5. Disabled Login Root via SSH



DNS Server

4.1. Installasi DNS Server

4.2. Konfigurasi DNS Server

4.3. Uji Coba

4.4. Konfigurasi DNS Slave

4.5. Konfigurasi Multidomain

4.6. Registrasi Domain ke Pandi



DHCP Server

5.1. Installasi DHCP Server

5.2. Konfigurasi DHCP Server

5.3. Konfigurasi DHCP Server 2 Network



File Sharing

6.1. Pengertian Samba

6.2. Installasi Samba

6.3. Membatasi Samba

6.4. Akses Samba dari Klien

6.5. Menambahkan Fitur Recycle Bin



FTP Server

7.1. Installasi VSFTPD

7.2. Mengaktifkan User Anonymous

7.3. Membatasi Akses User

7.4. Membatasi Akses User Dengan Chroot

7.5. Menganti Direktori Default User Anonymous

7.6. Sistem Kemanan Dengan OpenSSL

7.7. Koneksi Klien Menggunakan SSL



Web Server

8.1. Installasi Web Server

8.2. Membuat Multiple Domain

8.3. Redirect Domain

8.4. Autentikasi Web Server

8.5. Meningkatkan Kemananan dengan SSL

8.6. OpenSSL dengan Multidomain

8.7. Installasi MySQL dan PHP

8.8. Installasi PHPMyadmin

8.9. Monitoring Log Apache dengan Visitors

8.10. Monitoring Log Apache dengan Awstats

8.11. Monitoring Log Apache dengan Piwik



Proy Server

9.1. Installasi Squid

9.2. Autentikasi Password

9.3. Filtering Content

9.4. Limit Berdasarkan Waktu

9.5. Partisi Cache di Squid

9.6. Transparent Proy

9.7. Membatasi Bandwidth dengan Delay Pools

9.8. File Squid.conf

Download: PDF

Sumber: Deede32
Read More ..

12/20/2016

Pengantar Interaksi Manusia & Komputer



Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)




FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
 Antar muka yang lebih baik
 Lebih mudah dibuat
 Ekonomis
 Pemakaian sumber daya lebih sedikit
 Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan
Read More ..

Perkembangan Teknologi Sistem Informasi

Oleh: Ir. Aqwam Rosadi Kardian, MM

• Sistem Informasi
Suatu sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang secara teratur saling dapat mempengaruhi satu sama lainnya, yang secara keseluruhannya merupakan satu kesatuan (terintegrasi) untuk mewujudkan suatu kegiatan tertentu. (webster,hal. 56,1989).

Sebagai suatu contoh adalah, jembatan yang dapat disebut sebagai suatu sistem jembatan, dengan elemen-elemennya tiang penyangga, tiang pembatas, dan jalan jembatan. Satu atau lebih
dari elemen-elemen suatu sistem merupakan suatu sistem pula, dan merupakan sub sistem dari sistem yang ada. Seperti misalnya jalan jembatan merupakan sistem yang disebut sistem jalan jembatan, dan merupakan sub sistem jembatan dengan elemennya besi, beton, papan, semen, aspal. Begitu pula satu atau lebih dari elemen-elemen suatu sub sistem yang merupakan suatu sistem, juga sebagai sub sistem dari sistem yang ada.

Timbul permalahan pada suatu sistem apabila terjadi pada suatu sub sistem atau beberapa sub sistem maupun seluruh sistem , sehingga di dalam menyelesaikan permasalahan tersebut terdapat dua macam hasil, yaitu :

a. Menciptakan hasil perwujudan yang baru, dari yang sebelumnya tidak ada
b. Membuat suatu perbaikan dari sub sistem yang sudah ada

Komputer adalah mesin pengolah data secara elektronis yang telah diperintah oleh manusia, yang dijalankan dengan serangkaian instruksi yang dapat dimengerti dan dikerjakan dengan baik oleh komputer, disebut ‘Program’, sehingga menghasilkan suatu informasi yang berguna dan sesuai dengan keinginan pemakai (user). Dimana ‘Informasi’ yang dihasilkan oleh komputer merupakan aplikasi dari komputer, dan input dari komputer merupakan data-data, sehingga komputer itu sendiri dapat dikatakan ‘Proses Tranformasi’ dari data menjadi informasi.

Dengan demikian terjalin hubungan erat dan berkaitan antara sistem, komputer dan aplikasinya, seperti gambar berikut ini :


• Tahapan Penyusunan Sistem Informasi

a. Analisa Sistem,

- Memahami sistem organisasi yang ada, jaring-jaring informasi yang ada
- Menentukan daerah permasalahan
- Mengidentifikasi kelemahan dan kekurangan dan memperkirakan kemungkinan perbaikan
- Merumuskan persyaratan dan pembatasan yang harus dipenuhi bagi suatu rancangan dari sistem informasi


b. Perencanaan Sistem,

- Menetapkan spesifikasi bagaimana sistem yang dirancang
- Membagi rancangan tersebut hingga pelaksanaannya dapat dilakukan dalam bagian tugas yang mudah pengendaliannya
- Memperinci segment tersebut
- Menentukan urutan terhadap pelaksanaan dari bagian tugas tersebut
- Merumuskan cara percobaan sistem
- Menetapkan secara garis besar persyaratan bagi hardware dan software

c. Pengembangan Sistem

- Penjabaran dari rancangan sistem yang tahap terdahulu telah disegment
- Percobaan dari program dan data berjalan dengan baik
- Menyusun file-file sistem dengan mengkonversikan file-file yang ada ke bentuk file yang dirancang

d.Implementasi

Evaluasi dan Pemeliharaan

e.Pengadaan Perangkat Keras

- Spesifikasi dan persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak secara spesifik
- Pemilihan perangkat keras dan perangkat lunak yang paling sesuai dengan spesifikasi tersebut
- Penyediaan prasarana
- Pelaksanaan pemasangan perangkat keras dan percobaan tekhnik


•Pengolahan Data Berbasis Komputer

Kegiatan pengolahan data dimulai sejak dahulu di berbagai bidang sejalan dengan perkembangan sistim catat-mencatat atau administrasi pekerjaan serta kegiatan tersebut berkembang semakin banyak dan sulit bagi manusia untuk dapat mengingat dan memprosesnya. Kegiatan catat-mencatat ini disebut sekarang ini dengan istilah ‘DATA PROCESSING’. Maka sesuai dengan kemajuan tekhnologi, manusia menciptakan suatu alat untuk dapat menggantikan kegiatan tersebut, dikenal KOMPUTER.

Dimana data yang diolah disini merupakan bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yang berguna dan lebih mempunyai arti bagi pengguna, sedangkan informasi merupakan hasil dari proses pengohan data. Proses perubahan dari data menjadi informasi merupakan fungsi utama dari pengolahan data. Dimana suatu informasi tersebut terdiri dari data yang teseleksi (Selected Data), tergabung dan disusun sesuai dengan kebutuhan dari pemakai data, masalah, waktu, tempat dan fungsi.

Berbagai cara proses data menjadi suatu informasi, antara lain :

a. Manual : Alat hitung sempoa
b. Mekanis : Register
c. Elektirik : Mesin hitung listrik
d. Electronic : Komputer


Komputer Dalam Tekhnologi Informasi

Disadari secara umum kita hidup dalam masyarakat industri, dimana efisiensi produksi barang-barang sangat tergantung pada berbagai macam otomatisasi. Komputer khususnya , dalam artian merupakan proses mengotomatisasi pemerosesan infomasi. Komputer juga semakin berperan dalam banyak bentuk otomatisasi. Komputer, peralatan telekomunikasi, dan teknologi lain yang berkaitan dengan otomatisasi , masuk dalam kategori “Information Tenchnolgy ( IT )”.

Dinyatakan oleh beberapa ahli bahwa kita sedang bergerak menhuju suatu “Information Society “ ( Masyarakat Informasi ), dimana mayoritas angkatan kerja akan dilibatkan dalam “Information Processing ( IP ) “ dan dalam pemanfaatan teknologi informasi tersebut.

Pengolahan Data Berbasis Komputer

Komputer, adalah suatu alat/mesin yang dibuat oleh manusia dengan tujuan memberikan jalan untuk meningkatakan produktivitas. Komputer sendiri berasal dari kata ‘to compute’ yang berarti menghitung, sehingga secara umum komputer merupakan suatu mesin hitung dengan mempunyai konstruksi/arsitektur media penyimpanan (memori). Maka fungsi dari komputer adalah sebagai pelaksana tugas sehingga setiap pekerjaan dapat terselesaikan dengan baik, efisien dan akurat.


Komputer sebagai pelaksana tugas tidak jauh berbeda dengan yang dilakukan manusia, dimana terdapat beberapa hal penting berikut :

1. Problem dan Data ( Data )
2. Instruksi/Program (Intruction)
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Input Media ( Input )
5. Penterjemah ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Algorithm and Logic )
7. Penyimpanan/Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Library )
9. Hasil/Informasi ( Output )
10. Sistim Operasi (Operating System )

Perkembangan Tehnologi Komputer

Perkembangan Alat Hitung

Tahun : 2000 Sebelum Masehi
Nama Alat : Abacus/Sempoa
Negara Asal : Daratan Cina
Keterangan : Alat hitung tradisional dan sederhana

Tahun : 1617
Nama Alat : Napier’s Bones
Penemu : John Napiar
Negara Asal : Scotlandia
Keterangan : Alat hitung dengan menggunakan kabel bujur sangkar yang terdiri 9x9 kolom, masing-masing berisikan angka 1 sampai 9

Tahun : 1621
Nama Alat : Slide Rule
Penemu : -
Keterangan : Perkembangan menuju alat hitung mekanis

Tahun : 1642
Nama Alat : Pascal Arithmatic Machine
Penemu : Blaise Pascal
Negara Asal : Inggris
Keterangan : Mesin hitung mekanis, dengan bilangan 1 sampai 9

Tahun : 1674
Nama Alat : Leibnitz Calculation Machine
Penemu : Gotfriend Von Leibnitz
Negara Asal : Jerman
Keterangan : Mesin hitung yang dapat melakukan operasi perkalian dan
Pembagian

Tahun : 1812
Nama Alat : Babbage Calculation Machine
Penemu : Charles Babbage
Negara : Perancis
Keterangan : Mesin hitung dengan menggunakan konsep penyimpanan
atau storage, dan sanggup melakukan perhitungan sederhana dalam trigometri dan logaritma secara otomatis
Tahun : 1890
Nama Alat : Punched Card Counting Machine
Penemu : Herman Hollerith
Negara : Amerika
Keterangan : Merupakan penemuan mesin yang gemilang dengan
diketemukanmya media penyimpanan dalam bentuk kartu berlubang, dari sini selanjutnya cikal bakal komputer berkembang. Oleh sebab itu Herman Hollerith dijuluki sebagai “Bapak Komputer Modern”

Perkembangan Mesin Komputer

Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama dengan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama dibuat oleh manusia yang dapat melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin komputer yang dapat melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yang diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama yang menggunakan angka-angka binary ( Binary Number ) di dalam operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan komputer sejenis EDVAC
Tahun : 1953
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer sudah mulai terkenal dan menyebar

Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika

Klasifikasi Komputer

A. Komputer berdasarkan Generasi

Pendapat tentang generasi komputer ada perbedaan rentang tahun oleh beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

• Generasi-I (1951-1959)

Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat besar
Memerlukan tempat yang luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses dan kapasitas sangat kecil/terbatas
Komputer, seperti : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs

• Generasi-II (1959-/1960 – 1964)

Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak banyak panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, seperti : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401

• Generasi-III ( 1964 – 1974 )

Ciri khas :
Komputer menggunakan ‘ Solid Logic Technologie’ dan
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yang terbuat dari bahan
semiconductor dan dikemas dalam bentuk Integrated Circuit (IC).
Maka ukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan dengan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

• Generasi-IV ( 1974 - 1984 )

Ciri khas :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu tingkat tinggi yang
lebih kompleks dan rumit
Komputer, seperti : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000

B. Komputer berdasarkan, cara kerja :

a. Komputer Analog,

Merupakan komputer yang beroperasi secara paralelatau sama dengan besaran fisik dan digunakan untuk mengukur data secara kualitatif
Seperti, penggunaan komputer pada temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

b. Komputer Digital

Merupakan yang bekerja dengan angka-angka, simbol,tanda baca dan karakter khusus lainnya dimana dalam operasinya dinyatakan sebagai angka dan mengolah data secara kuantitatif.

c. Komputer Hybrid

Merupakan gabungan dari kedua jenis komputer analog dan digital, dimana bekerja/beroperasi dengan angka /besaran fisik yang dapat diterima.

C. Komputer berdasarkan, penggunaan :

a. Special Purpose Computer
Komputer yang dibuat dan dirancang secara khusus untuk memecahkan
permasalahan yang spesifik
b. General Purpose Computer
Komputer yang dibuat dan dapatr untuk digunakan secara umum

D. Komputer berdasarkan, kapasitas memori :

a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih dari 64 Kb

E. Komputer berdasarkan ukuran fisik

a. Mikro Komputer
b. Mini Komputer
c. Main Frame

• Penerapan Aplikasi Komputer

Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan dari tehnologi komputer yang disebut
dengan “Computerization”.

1. Bidang Teknik dan pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan
dengan memakai bantuan komputer.
Computer Aided Three Dimension Interactive Automation)

2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem informasi yang dapat
menyediakan suatu informasi kepada manajmen untuk pengambilan suatu keputusan.
Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan

3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan komputer untuk mengatur pengawasan proses produksi industri secara
otomatisasi

4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , komputer diaplikasiakan untuk mengambil gambar
seluruh organ tubuh
DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), untuk mengambil organ tubuh yang bergerak
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh
PET (Position Emission Tomography), dengan menggunakan isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa dengan pusat atom

5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi untuk pembuatan neraca dan pembukuan
The Financial Planner, model untuk pembuatan laporan keuangan

6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang dan sistem pemesanan tiket

7. Bidang Kriminalitas

CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina
terjadi kriminalitas

PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem informasi
mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk ke pengadilan

CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yang dapat menampilakan
diskripsi dari orang-orang yang dicurigai

MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yang
digunakan untuk informasi orang-orang dengan latar belakang kriminalitas, lengkap
dengan detailnya

ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)

• Beberapa macam paket software untuk komputer IBM-PC Compatible

1. Aplikasi Pengolah Kata

Word Processor, Data Text, Display Writer, Text Plus, Benchmark, Easy Writer, Worddix, The Executive Secretary,Final Word, Multimate, Mediscript, NBI Word Processing, Word star, Wordstar 2000, PC Text, Palantir Word Processor, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Vision, Wite On,The Word Worker, Qwerty, Versa Text, Spell Binder, Peachtext 5000

2. Aplikasi Data Base dan Management

Advanced Data Base Master, Advanced System PAC, Aladin, Condor Series 20-3, Data Ace, Data Fax, dBase III, Fox Base, Infostar, The Data Factory, Qbase, Rbase,Tim III, Pfs File,Visifile, PC Base, Notebook, Paradoks, Easy Filer, Friday, Ultra File, Personal Pearl, Info Gen, Micronim, FYI 2000/Super File, IDM-X, Logiquest III

3. Aplikasi Permodelan

Microsoft Window, Supercalc, Easycalc, Easy Planner, The Executine Package, Calc-86, Calcstar, Consrution Models, Docucalc, The Financial Planner, Microplan, Lotus-123, Frame Work, Loadcalc, Logiscalc, Number Cruncher, Symphony, Target Financial Modeling, Procalc, Mergecalc, Multiplan, Target Application Guide, The Thinker, Visitrend, Vizualize, Power Plan, Scrathpad, Stretchalc

4. Aplikasi Investasi Manajemen

Stockcalc, Optioncalc, Vertacash, Finacial Software Series, Financial Fastrax, Fixed Asset Manager, Market Maverick

5. Aplikasi Akuntasi

Accunt Payable, Account Receivable, Colorbitz Inventory, Execuware, General Ledger and Financial Reporter, General Ledger System, The Ledger, Home Account, Infotory, Payroll, Versainventory, Versaledger, Versapayroll, Versareceivables, Versapayables, Inventory Control, The Small Business Account, Small Business Accounting, Total Accounting Series

6. Aplikasi Penjadualan Proyek

Visischedule, Time Scheduler/Organizer, Shoebox, Microgant

7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi

Ascom, Microterm, Mve-it, PC-BBS, PC-Net,Smarterm, Ethernet, The Micro Link-II, Terminal

8. Aplikasi Grafik

Auto Cad, Business Grafik, Business Grafik System, Certificate Maker, Character Generator, Cheetah, Data Plotting Software for Micros, Dr. Draw, Dr. Hallo, Fast Graphs, Graphics Utility, Graph Magic, Micrograph, Newsroom, PC Crayon, Print Master, Pyxel Visual, Print Shop, Vidio Graph, Print Master, PC Story Board, PC-Draw, PC-Storyboard, Pfs Graph, Print-it, Vidio Graph Plus, Personal Basic

10. Aplikasi Manipulasi Printer

Lettrix, Fancy Font,Nice Print, Select A Font, Side Ways, Printer Boss

11. Aplikasi Program Manfaat

Autodex, Cache/Q, Cross Reference, Databurst, Disk Magic, Diskmap/PC, Drive-it, ISAM Routines, Keynote, Keyset, Prokey, System Backup, UT-86, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super Keys, XREF, Peek’n Pokes, Screen Formater, Multilink, Memory Disk, The Norton Utility, PC-Tools

12. Aplikasi Pendidikan

Facemaker, Fifty Programs for IBM PC, Language Teacher Series, Engineering Software, PC Pal, PC Pilot, Math Drill, Snoper Troops, Speed Reader, Vidio Each, Word Attack, Word Whiz, Touch Typing Made Easy, Your Personal Computer Tutor

13. Aplikasi Sorting

Fastsort, The Sort, The Sorter, HB Sort, Aoutosort/86M

14. Aplikasi Statistik

Microstat, SPSS, Statpro, TSP, BMD


Perkembangan Perangkat Lunak


• Tahun 300 SM, Sistim Kode Pertama
Bangsa Yunani menggunakan signal obor untuk mengirimkan berita dari satu kota ke kota
yang lain.

• Tahun 1842, Penulis Software Pertama
Ada Augusta (1815-1853), merupakan orang pertama yang menuliskan perangkat lunak
yang diterapkan pada Babbage Analyitical Engine.

Nama Ada, tahun 1983 diabadikan pada nama sebuah bahasa komputer satu-satunya
yang digunakan oleh Departemen Pertahanan AS, untuk mengatur dan mengendalikan
alat-alat perang , taktik dan sistem pertahanan.

• Tahun 1933, Penulis Program Mekanik Pertama
Wallace James Eckert (1902-1971), membuat suatu program mekanik untuk mengontrol
beberapa mesin akutasni kartu berlubang (Punched Card) yang bebeda.

• Tahun 1945, Diketemukan Kutu Pertama
Para ahli sewaktu mengembangkan komputer Harvard Mark-II, diketemukan suatu
Kerusakan di dalam relay suatu ‘Bug (Kutu)’ yang telah terjepit mati. Sejak saat itu bila
Terjadi kerusakan komputer para ahli mengatakan mereka sedang melakukan proses
‘Debugging (mencari kesalahan)’

• Tahun 1957 FORTRAN (Formula Translator)
Suatu group IBM yang diketuai oleh John Backus, megembangkan bahasas tingkat tinggi
pertama yang digunakan untuk keperluan teknik dan matematika yang diterapkan pada
komputer IBM-704, IBM-709, IBM-650.
Tahun 1958, FORTAN II diperkenalkan untuk komputer IBM-7030
Tahun 1966, FORTAN IV, distandarisasi oleh ANSI yang membnetuk FORTRAN 77

• Tahun 1958 LISP
John Mc Carthy, menemukan bahasa LISP (List Processor/List Programming), yang
merupakan bahasa Artificial Intelegence pertama

• Tahun 1958 ALGOL
ALGOL (Algorithmic Language), dikembangkan dan diperkenalkan tahun 1960 di Eropa

• Tahun 1959 COBOL
Pertemuan sebuah group komite pemakai komputer di Unversity of Panssylvania berhasil
memecahkan program standar yang dibuat dari bahasa tingkat tinggi dan Dr. Grace
Hooper berhasil membuat compiler program untuk bahasa tersebut yang dinamakan
Common Business Oriented Language (COBOL)

• Tahun 1960 LOGO
Seymour Papert dari Institute of Technolgy Massachussets, mengembangkan dari LISP
membuat untuk bidang pendidikan dengan nama LOGO

• Tahun 1961 GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator), bahasa pertama yang digunakan untuk
keperluan proses simulasi


• Tahun 1961 RPG
RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM, untuk keperluan pembuatan
laporan

• Tahun 1962 APL
APL (A Programming Language) dikembangkan oleh Kenneth Overson dari IBM, yang
digunakana untuk aplikasi teknik

• Tahun 1964 BASIC
Tanggal 1 Mei 1964 Prof. John G. Kemeny dan Thomas E.Kurtz di Dartmouth College, New
Hampshire, berhasil menjalankan program BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code), bahasa tingkat tinggi yang berbentuk interpreter sangat interaktif, serta
program sangat mudah dioperasikan, dirubah tanpa harus melalui kompilasi.

• Tahun 1966 PL/1
IBM, mengembangkan bahasa tingkat tinggi yang merupakan perpaduan bahasa FORTAN,
COBOL dan ALGOL digunakan untuk aplikasi bisnis dan teknik

• Tahun 1968 PILOT
PILOT (Program Inquiry Learning Or Teachung), dikembangkan oleh John A.Starweather di
University of California, San Fransisco

• Tahun 1969 FORTH
FORTH dikembangkan oleh CharlesH.Moore, FORTH digunakan untuk aplikasi
permasalahan perbintangan

• Tahun 1970 PASCAL
Nicklaus Wirth dari Technical University Zurich, Switzerland. Pascal digunakan untuk
aplikasi teknik

• Tahun 1971 SHRDLU
Terry Wignorad memebuat suatu program yang dapat menganalisa percakapan yang ditulis
dengan bahasa manusia secara natural

• Tahun 1971 SAM76
Dikembangkan di Bell Laboratories oleh Claude Kagan SAM76 merupakan bentuk
gabungan dari LISP dan FORTH yang digunakan untuk multiuser dengan sistim operasi
UNIX

• Tahun 1972 PROLOG
Alain Colmerauer dan Philippe Rousel di Marseilles, Perancis digunakan sebgai bahasa
artificial intelegence.

• Tahun 1972 SMALLTALK
Dikembangkan di Xerox’s Alto Research Center (PARC)

• Tahun 1974 C-Language
Bahasa C pertama kali dikembangkan di Inggris dengan nama BPCL, yang kemudian
diadaptasi oleh Amerika dengan nama Bahasa B, selanjutnya Dennis M.Ritchie
mengembangkan dengan nama Bahasa C yang digunakan untuk menulis sistim operasi
UNIX

• Tahun 1974 COMAL
Dikembangkan pertama kali di Denmark oleh Gorge Christensen pengajar di Mathematic
and Computer Science Collge of Heigher Education di Tonder dibantu oleh Benedict
Lofsted. COMAL merupakan bentuk gabungan bahasa BASIC dan Pascal.


• Tahun 1977 MODULA-2
Dikembangkan oleh Niklaus With di Federal Technical University, Zurich, Switzerland.
MODULA –2 digunakan untuk tujuan khusus dari multiprogramming.

• Tahun 1979 ADA
Bahasa ADA dikembangkan untuk dipergunakan Depertemen Pertahanan Amerika Serikat
Pentagon


• Perkembangan Perangkat Lunak Sistim Operasi

• Tahun 1954 Sistim Operasi Pertama
Dikembangkan oleh General Motor Research Laboratories untuk digunakan pada IBM-701 dimana penggunaannya terbatas untuk aplikasi pengolahan data secara sequential atau batch serta dirancang untuk satu macam komputer

• Tahun 1960 Sistim Operasi Komputer Mini Pertama
Pada bulan April 1964 IBM memperkenalkan sistim operasi yang disebut OS/360 yang dipergunakan untuk semua serie komputer sistem 360

• Tahun 1969 UNIX
Ken Thomson dari Bell Laboratories menulis suatu sistim operasi yang diterapkan pada komputer PDP-7

• Tahun 1970 CP/M
Perusahaan Digital Research mengembangkan sistim operasi yang diterapkan pada komputer mikro, yang dinamakan Control Program for Microprocessor
Jenis yang berkembang, CP/M-86,CP/M Plus, Personal CP/M, MP/M-86, PC Net

• Tahun 1980 MS-DOS
Dikembangkan oleh Microsoft Corporation di Bellevue yang dikepalai oleh Bill Gates mengembangkan sistim operasi untuk standar komputer 16 bit dengan nama Microsoft Disk Operating System

• Tahun 1987 OS/2
Dibuat oleh IBM dengan maksud untuk mengatasi kekurangan dari IBM PC-DOS atau MS DOS, dengan microprocessor 80286, 80386

• Sekilas tentang kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )

Dapat dikatakan proyek komputer yang hendak dicapai harapan pembuat komputer sebenarnya, untuk dapat membantu pekerjaan manusia dan ‘berpikir’ sebagai mana layak manusia bekerja, yaitu dengan adanya konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence).

• Penelitian tentang Artificial Intelegence

• Tahun 1950
Penelitian tentang kecerdasan buatan oleh para peneliti sebenarnya sudah dimulai sejak tahun 1950 oleh Alan Turing dengan melakukan uji coba dua buah komputer dengan seorang operator.

• Tahun 1955
Allen Newel, J.C dan Herbert Simon, membuat bahasa IPL-II (Information Processing Language-II), yang merupakan bahasa pertama untuk proyek kecerdasan buatan

• Tahun 1956
Nama Artifical Intelegence pertama kali diperkenalkan oleh John Mc Carthy

• Tahun 1957
Newel, dan Simon mulai mengembangkan General Problem Solving

• Tahun 1958
John Mc Carthy dari Institute of Technology, Massachusetts membuat Bahasa LISP( List Processing)

• Tahun 1959
Arthut Samuel, membuat membuat program permainan ‘Checker’, yang dipublikasikan oleh IBM Journal of Research and Development

• Tahun 1960
John Mc Carthy dan Malvin Minsky, memimpin proyek Artificial Intelegnece di Institute of Technology, Massachusetts

• Tahun 1961
Malvin Minsky, menulis suatu artikel ‘ Steps Toward Artificial Intelegence’


• Tahun 1964
Daniel G.Bobrow, membuat thesis tentang Bahasa Natural untuk dapat menyelesaikan masalah aljabar di Sekolah Lanjutan

• Tahun 1965
Stanford University dan Heuristic Programming Project, mulai melakukan penelitian tentang ‘Expert System’ (Sistem Pakar)

• Tahun 1966
Joseph Wiezenbaum, membuat ELIZA program psikologi ynag dapat meniru respon seorang therapist dalam berdialog dengan pasien

• Tahun 1970
Tery Winograd, menuliskan sebuah program pengenal bahasa manusia.

• Tahun 1972
SRI International mengembangkan sebuah robot mobil
William Woods, mengembangkan LUNAR program untuk geolog dalam evaluasi material dari bulan yang diperoleh dari misi Apolo-11

• Tahun 1973
SUMEX-AIM (Stanford University Medical Experimental Computer Project Artificial Intelegence in Machine), dibentuk untuk pengembangan teknik kecerdasan buatan dibidang kedokteran.

• Tahun 1975
DARPA, mensponsori penelitian mengenai citra (vision) termasuk mengenai perangkat keras untuk image processing

• Tahun 1977
Sistem Pakar (Expert System) pertama dirancang dengan menggunakan bahasa prolog di
Hungary Institute for Computer Coordination di Budapest

• Tahun 1980
Jepang mengumumkan proyek komputer generasi kelima


Beberapa Komputer berbasis LISP :

Xerox 1100
Symbolics 3600 series
Lisp Machine Inc Lambda
Fujitsu ALPHA
Texas Intrument Explorer
Tektronix 4400 series

Beberapa Komputer berbasis PROLOG

Paralel Inference Machine (PIM)
Paralel Inference Engine (PIE)
Programmed Logic Machine (PLM)
Tamura Machine

• Sistim Pakar (Expert System)

Pakar, adalah seorang yang ahli dalam suatu bidang tertentu. Tetapi keberadaan jumlah pakar
yang ada dengan kebutuhan kepakarannya tidak sesuai dan hampir tidak berimbang, hal tersebut menyebabkan tenaga seorang pakar sangat mahal. Dengan Adanya konsep kecerdasan buatan, manusia membuat duplikasi seorang pakar dalam sebuah komputer, bahkan tidak dibuat duplikasi satu orang tetapi banyak orang dengan keahlian yang sama. Sehingga sebuah komputer yang sudah dirancang dengan sistem pakar dapat membantu suatu permasalahan yang tidak mungkin dijawab oleh orang lain sekaligus penghematan.

Dimana pada akhirnya timbul suatu pertanyaan, apakah nantinya dunia teknologi komputer
akan mengusai sehingga manusia tidak dapat berdaya ?

Sumber Tulisan

Read More ..

Nitro PDF Pro enterprise v11 Full version + Key


Nitro Pro Full Version adalah aplikasi yang sangat penting untuk mengedit atau membuat files berformat PDF. Dengan menggunakan aplikasi ini, anda dapat membuat, mengedit dan mengubah file pdf. Aplikasi Nitro Pro Full dapat melakukan editing file pdf dengan sangat cepat dan akurat. Anda dapat menambahkan komentar apda file PDF yang ingin anda edit. Anda dapat mengubah segala jenis format populer dari office menjadi bentuk PDF.

Program Nitro Pro Full Version ini mendukung berbagai macam format file seperti : Word, Excel, PowerPoint®, Photoshop®, HTML, rich text, BMP, TIFF, GIF, JPEG, JPEG2000, PNG, dll. Setelah anda menginstal aplikasi ini ke komputer atau laptop anda, maka secara otomatis akan muncul toolbar khusus dari software Nitro Pro Full ini yang akan memudahkan anda untuk mengkonversi berbagai macam format file ke PDF atau sekedar membuat file PDF.

Features Of Nitro Pro Full Version

  1. Creating and making PDF files of more than 300 file types other formats
  2. Create PDF files with a single click
  3. Edit video, text content of PDF files
  4. Convert PDF files to files in Microsoft Word, WordPerfect, OpenOffice for reuse
  5. Extract text and images in PDF files
  6. Putting notes on PDF files
  7. The combination of file documents, spreadsheets, presentations in the form of a PDF file
  8. Protect PDF files and restrictions to read, edit, extract the contents and print
  9. Password uses 40-bit and 128-bit encryption system
  10. Construction form PDF files to import user information
  11. Full list of up to a Mac impulsivity and make PDF files for easy search Index
  12. Print professional-quality PDF files
  13. Attach an audio file to a PDF file
  14. Add Stamp
Cara Instal :

  1. Download dan ekstrak file “Nitro Pro 11.0.2.110 Full Keygen” ini.
  2. Ekstrak juga file keygen yang ada di dalam folder tersebut.
  3. Instal programnya seperti biasa. Setelah proses instalasi selesai, silahkan anda buka folder keygen.
  4. Jalankan file keygen dengan cara klik kanan lalu pilih run as administrator.
  5. Ganti namanya dengan bebas, lalu klik generate.
  6. Buka program “Nitro Pro” ini. lalu klik help >> activate.
  7. Klik Advanced.
  8. Lalu klik Manual.
  9. Copy pastekan “Installation ID” yang ada ke keygen.
  10. Lalu anda klik Activation, sehingga keygen akan men-generate activation code.
  11. Kemudian kembali lagi ke program “Nitro Pro”, silahkan gunakan serial dan activation code yang ada di keygen untuk proses registrasinya.
  12. Done
Read More ..

12/19/2016

Aplikasi Terbaik 2016 di Google Play Indonesia

Ilustrasi daftar konten terbaik di Google Play.

Seperti tahun-tahun sebelumnya, menuju ke penghujung tahun, Google Play resmi mengumumkan tidak hanya daftar aplikasi dan gim, tapi juga film dan buku terpopuler selama 2016.

Menurut rilis pers yang diterima Beritagar.id , Kamis (1/12), di Indonesia, gim kreasi pengembang lokal, Tahu Bulat, berhasil masuk dalam kategori "Pilihan Game Terbaik" bersama nama-nama besar dunia seperti Pokemon GO dan Clash Royale.

Film anak-anak mendominasi daftar film favorit, sementara buku lokal tetap memenangkan hati masyarakat Indonesia.

Berikut daftar aplikasi, gim, film, dan buku terpopuler di Google Play tahun ini.

Aplikasi terbaik 2016

  1. Camera360 Lite - Selfie Camera
  2. Opera News Lab
  3. Face Changer 2
  4. Google Duo
  5. MSQRD
Pilihan gim terbaik 2016

  1. Pokemon GO,
  2. Clash Royale,
  3. Ultimate Ninja Blazing,
  4. Tahu Bulat,
  5. Slither.io.

Aplikasi karya anak bangsa terbaik

  1. Traveloka Book Flight & Hotel,
  2. GO-JEK,
  3. OLX - Jual Beli Online,
  4. BaBe - Baca Berita Indonesia,
  5. Tokopedia - Jual Beli Online.

Yang terbaik dari 2016 (buku)

  1. My Stupid Boss:1, 2, 3, 4 & 5,
  2. SUPERNOVA 6: Inteligensi Embun Pagi,
  3. Milea: Suara dari Dilan,
  4. The Perfect Husband,
  5. Sean & Valeria.
Yang terbaik dari 2016 (film)

  1. Zootopia,
  2. Star Wars: The Force Awakens,
  3. The Good Dinosaur,
  4. Ant-Man,
  5. The Jungle Book (2016).

Pembasmian aplikasi palsu

Baru-baru ini, Google Play Store juga menindak aplikasi yang berhasil menempati peringkat tinggi berkat memanfatkan ulasan palsu. Google telah meningkatkan kemampuan Play Store sehingga dapat menyingkirkan ulasan dan penilaian aplikasi palsu.

Dasarnya, Google menciptakan suatu algoritma yang dapat mengidentifikasi semua ulasan palsu dan peringkat yang bisa diunggah ke Play Store secara akurat. Algoritma tersebut lalu secara otomatis melakukan penghapusan saat sistem memutuskan bahwa ulasan dan penilaian ternyata palsu.

Peningkatan fitur tersebut, diumumkan Google lewat blog resmi pada Selasa (29/11).

Google secara khusus memberikan peringatan bagi pengembang yang bekerja dengan agen pemasaran pihak ketiga untuk mempromosikan aplikasi mereka.

"Kami menyarankan Anda untuk memantau dan memastikan bahwa teknik promosi mereka menggunakan praktek-praktek yang sah, dan mematuhi Kebijakan Google Play Developer," tulis Google.

Google mengatakan pengembang perlu memastikan ulasan, penilaian berasal dari pengguna asli, dan pengembang dianjurkan tidak berusaha untuk memanipulasi ulasan dalam bentuk apapun.

Langkah ini diambil menyusul perbaikan kemampuan Google Play Store sebelumnya untuk membasmi aplikasi-aplikasi Android palsu.

Ada banyak pengembang yang mencoba untuk memancing pengguna agar percaya bahwa aplikasi mereka memiliki penilaian yang tinggi, meskipun kenyataannya aplikasi tersebut tidak stabil bahkan membahayakan.

Meskipun langkah seperti ini tidak akan menjamin bisa sepenuhnya menghilangkan penipuan dalam ulasan dan penilaian, tapi setidaknya merupakan langkah yang tepat guna membersihkan Play Store.


Oleh : Yoseph Edwin @edjozeph
Sumber: Beritagar.id
Read More ..

Social Media Marketing untuk Online Shop


Apa sih Social Media Marketing? Definisnya adalah suatu bentuk promosi melalui media digital. Sosial media digunakan untuk membangun keterikatan dengan konsumen. Juga, sosial media memiliki fitur-fitur unik yang memungkinkan terjadinya percakapan untuk membentuk word of mouth (dari mulut ke mulut) dengan mengklik tombol Share, Like dan Re-tweet (contohnya seperti yang terdapat pada Facebook dan Twitter). Dengan melakukan mention dan tag kepada teman di sosial media, kita juga dapat berbagi informasi dan opini. Melalui sosial media yang mereka miliki, mereka dapat mengetahui yang hal yang sangat penting yang ingin didapat oleh konsumen mereka serta masukan yang dapat mereka gunakan untuk meningkatkan mutu produk dan pelayanan.

Mengapa harus menggunakan social media?

Ada beberapa alasan penting yang harus agan ketahui mengapa perlu memiliki sosial media meskipun agan telah memiliki website bisnis...

Memberitahu kepada khalayak atau publik bahwa Anda memiliki bisnis yang sedang Anda jalankan. Pemberitahuan ini terutama bertujuan untuk menambah jumlah follower atau target pemasaran juga memperkenalkan produk Anda dengan jangkauan yang lebih luas dan biaya yang relatif lebih murah.
Melalui sosial media yang Anda miliki, Anda dapat mengetahui kesan pelanggan atas barang atau jasa yang anda tawarkan secara online. Hal ini sangat baik untuk memperoleh feedback yang cepat sehingga Anda dapat meningkatkan kualitas serta dapat mengantisipasi bila terdapat komentar negatif yang dapat merusak reputasi Anda dan bisnis Anda. Anda juga dapat merespon komentar positif dengan mengucapkan terima kasih telah menggunakan produk Anda sehingga testimoni pelanggan dapat tersebar dan dibaca oleh calon konsumen yang baru.

Sosial media menawarkan komunikasi lebih interaktif dengan follower atau pengguna produk Anda.
Iklan konvensional lebih mahal daripada iklan di sosial media. Di sosial media Anda dapat menentukan durasi waktu iklan, jangkauan dan berapa follower yang Anda inginkan sesuai budget yang dimiliki. Misalnya Facebook dengan aplikasi boosting page atau post.
Sosial media menawarkan kepada Anda kemudahan untuk meluncurkan produk baru atau memberitahukan upgrade produk yang Anda sedang pasarkan. Anda dapat mengundang pelanggan untuk mencoba produk baru tersebut sekaligus memberikan feedback yang dapat menarik follower lainnya untuk mencoba hal yang sama. Bahkan anda dapat menawarkan hadiah atau rewards khusus bila ada follower sebelumnya dapat mengajak follower baru untuk mencoba produk tersebut.

Apa saja jaringan sosialnya?

- Facebook
Facebook saat ini jaringan sosial terbesar di planet ini dengan lebih 1,18 miliar pengguna aktif setiap hari dan 1,79 miliar pengguna bulanan.
Facebook akan dianggap platform koneksi sosial, yang berarti bahwa orang masuk secara teratur untuk memeriksa dan melihat apa yang teman-teman mereka dan keluarga yang sampai.
Jenis konten yang melakukannya dengan baik di Facebook termasuk video pendek, gambar, meme, dan kutipan.
Facebook adalah salah satu platform terbaik untuk mendapatkan konten untuk pergi virus karena tingkat tinggi visibilitas dan umur panjang dari pos ketika dibagi di antara kelompok.

- Twitter
Twitter terkenal karena batas 140 karakter dan pengenalan hashtag. Sejak Twitter memberikan konten untuk para penggunanya berdasarkan kronologis (bukan berdasarkan keterlibatan, seperti Facebook tidak), konten di Twitter memiliki umur lebih pendek jika dibandingkan dengan Facebook. Konten yang tidak baik di Twitter termasuk peristiwa saat saat, posting teks, dan bagaimana-untuk posting.
Kita lihat grafik ini yang menunjukkan jumlah total retweets untuk bagaimana-untuk posting vs jenis lain posting.

- Instagram
Instagram adalah platform visual terkenal karena filter yang bagus, mudah digunakan, dan jaringan penggemar fotografi senang untuk berbagi foto terbaru mereka.
Konten yang tidak baik pada Instagram cenderung konten visual menarik dari hal-hal seperti makanan, wisata, desain, dan fashion.
Sejak Instagram memiliki seperti basis pengguna yang besar yang suka menelusuri foto, benar tagging foto dengan hashtag yang relevan dapat menjadi kunci untuk mengemudi keterlibatan.

- Pinterest
Pinterest adalah platform yang memungkinkan pengguna untuk menemukan dan "pin" Foto yang mereka ingin menyimpan untuk nanti. Pengguna dapat pin beberapa foto untuk papan yang berbeda untuk membantu mengelola dan mengkategorikan konten favorit mereka. Papan ini kemudian dapat dibagi di antara para anggota masyarakat.
Demografi pengguna Pinterest cenderung perempuan yang akan menjelaskan mengapa konten yang berhubungan dengan fashion, kebugaran, baking, dan desain interior melakukannya dengan baik pada platform.
Pinterest juga cenderung menjadi platform aspiratif, yang berarti bahwa karena orang menjepit item favorit mereka, dapat menjadi kesempatan besar bagi merek untuk menampilkan produk terbaik mereka sebagai "daftar keinginan" untuk penonton Pinterest.

- LinkedIn
LinkedIn adalah jaringan sosial yang didedikasikan untuk menghubungkan semua profesional di dunia.
Ini adalah tempat di mana orang pergi untuk memperbarui resume mereka, menemukan peluang baru, dan terhubung dengan rekan dan profesional industri lainnya.
Karena itu, konten yang tidak terbaik di LinkedIn cenderung industri tertentu konten, konten pada produktivitas, dan jenis-jenis bahan pengembangan pribadi dan karir.

Bagaimana strateginya ?


Jika agan sudah paham cara penggunaan tiap platform dan apa yang audiens cari, maka agan bisa membangun strategi media yang akan membantu mencapai tujuan bisnis agan
Secara umum, ada 4 jenis utama dari tujuan bahwa organisasi mungkin mencoba dalam pemasaran media sosial

Meningkatkan kesadaran merek (Awereness)
Mengarahkan lalu lintas situs (Site traffic)
Meningkatkan keterlibatan website (Campaign)
Penurunan churn / retensi pelanggan (After sales)

OS
Diskusi yuk!

Read More ..

Kenapa hoax mudah tersebar?

Ilustrasi tentang Hoax



Akhir-akhir ini, kabar hoax alias palsu bertebaran di media sosial. Mulai dari soal agama, astronomi, hingga masalah politik. Di Indonesia, hoax paling kental adalah soal politik yang berkelindan dengan agama. Fenomena itu ternyata bukan hal baru.

Menurut Masyarakat Anti Fitnah Indonesia (MAFINDO), produksi kabar hoax di Indonesia mulai marak sejak pemilihan Gubernur DKI Jakarta pada 2012. Dua tahun kemudian makin meningkat saat pemilihan presiden. Hingga kini, jelang Pilkada Serentak 2017, khususnya pemilihan Gubernur DKI Jakarta. (Katadata, 15/12/2016)

Sebenarnya ini bukan fenomena baru. Pada 1971 pernah beredar desas-desus yang menggegerkan Indonesia. Cut Zahara Fonna, perempuan yang tengah hamil enam bulan mengaku mengandung bayi ajaib. Bila orang menempelkan telinga ke perutnya, si bayi bisa mengumandangkan azan dan ayat-ayat Al Quran.

Khalayak ramai terkesima dengan keajaiban tersebut. Mereka rela antre untuk menempelkan telinganya ke perut si ibu demi mendengarkan suara sang janin. "Berita" sensasional itu pun menyebar dan dimuat media massa.

Menurut sejarawan Anhar Gonggong, bahkan ulama seperti Buya Hamka--pendiri Majelis Ulama Indonesia (MUI)--saat itu berpendapat janin dalam perut bisa mengaji merupakan bukti kekuasaan Tuhan. Meski menurut Anhar, Buya Hamka sebenarnya tak percaya.

"Dia cuma memberi reaksi saat ditanya wartawan dengan menyatakan kalau Tuhan menghendaki memang bisa terjadi," kata Anhar kepada Detikcom (2/6/2008).

"Keajaiban" ini sampai ke telinga Wakil Presiden (Wapres) Adam Malik. Adam Malik diyakinkan adiknya bahwa janin bisa mengaji itu memang benar adanya. Wapres ke-3 RI itu lantas mengundang Cut Zahara Fonna datang ke Istana Wapres. Adam Malik menempelkan kupingnya ke perut Cut Zahara demi mendengar "suara" si janin.

Menurut Stanley Adi Prasetyo, kini Ketua Dewan Pers, Adam Malik bahkan menyatakan, boleh jadi sudah ada tujuh keajaiban dunia. "Namun keajaiban dunia yang ke-8 akan lahir di Indonesia, melalui perut Nyonya Cut Zahara Fonna."

Setelah ditelisik, ternyata tak ada ajaibnya sama sekali. Cut Zahara memasukkan tape recorder kecil, di dalam belitan stagen di perutnya. Maklum, tape recorder kecil saat itu masih jadi barang langka.

Kenapa berita-berita hoax ini laris?

Kini, berita palsu semacam ini jamak kita temui. Utamanya, setelah media sosial menjamur. Pembaca sekaligus menjadi loper media, turut menjajakannya di linimasa. Korbannya pun tak pandang bulu, mulai dari awam yang percaya teori bumi datar, hingga Menteri Agama, Lukman Hakim Syaifuddin, yang terkecoh soal biaya visa haji.

Berita hoax selalu mempunyai ciri utama sensasional. Kabar yang ditulis selalu ajaib dan menakjubkan. Tak jarang pula memancing kemarahan.

Jonah Berger, profesor bidang marketing dari University of Pennsylvania yang mengkhususkan diri pada soal getok tular (word of mouth) dan pengaruh sosial mendeteksi, pilihan konten mempengaruhi cepatnya penyebaran sebuah konten. Berger meneliti empat jenis muatan konten; marah, humor, sedih, dan senang.

Hasilnya ditemukan, konten marah paling cepat menyebar (viral). "Sama halnya saat kita marah, kita lebih mudah berteriak," tulisnya dalam buku bertajuk Contagious. Tak heran, konten-konten yang memancing kemarahan mudah menyebar dari pada konten yang memancing respons lain.

Konten yang memancing kemarahan ini diolah untuk kebutuhan lain. Motif yang paling jelas adalah ekonomi.

MAFINDO mengidentifikasi kini ada sekitar 20 situs penyebar berita palsu yang masih beroperasi. Situs-situs berita palsu itu biasanya dilatari oleh dua jenis kepentingan, yaitu motif meraup uang dan kepentingan politik.

Menurut Saptiaji Eko Nugroho, inisiator MAFINDO seperti dikutip Katadata, dengan kurs Rp13.300 per dolar AS, satu berita hoax nilainya bisa mencapai Rp1,33 juta. Nilainya makin bertambah jika berita itu viral. Dalam setahun, situs-situs seperti itu, penghasilannya bisa mencapai hampir semiliar rupiah dalam setahun.

Satu situs yang sudah ditutup oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, punya 300 ribu kunjungan per hari. Jumlah ini setara dengan membuat kampanye politik.

Faktor lain penyebab kabar palsu mudah menjadi viral adalah urusan psikologis, yang dikenal dengan Dunning-Kruger effect. Dunning-Kruger effect berawal dari kisah McArthur Wheeler pada pertengahan 1980-an. Wheeler, warga Pittsburg, Amerika Serikat, dengan pede merampok tanpa senjata api. Senjata utama andalannya perasan air lemon.

Pria 44 tahun itu punya hipotesis sederhana. Air perasan lemon, bisa digunakan sebagai tinta yang tak terlihat (invisible ink). Jika perasan air lemon dituliskan pada sebuah kertas, maka tulisannya tak terbaca. Tulisan itu baru bisa dibaca kalau didekatkan dengan panas.

Nah, Wheeler melumuri kepalanya dengan perasan air lemon. Dalam benak Wheeler, wajahnya tak akan terlihat, sesuai hipotesis soal air lemon. Sebagai percobaan, ia mengambil swafoto (selfie) dengan kamera Polaroid. Entah kameranya yang sedang rusak, atau sebab lain, hasil foto itu tak menampilkan wajah Wheeler.

Wheeler pun yakin dengan resep dan rencananya. Dia akhirnya merampok bank. Tanpa topeng apalagi penutup kepala. Tak hanya merampok satu bank, tapi dua sekalian. Wheeler berhasil membawa banyak uang. Ia langsung jadi kaya. Tapi hanya sebentar.

Selang beberapa jam usai beraksi, wajahnya sudah nongol di layar kaca, dengan jelas. Alhasil, wajah itu mudah dikenali sebagai McArthur Wheeler. Pada hari yang sama, polisi dengan mudah meringkusnya.

Diagram Dunning-Kruger effect


Keajaiban Wheeler ini menarik dua peneliti psikologi sosial dari Cornell University; David Dunning dan Justin Kruger. Keduanya heran, apa yang menyebabkan Wheeler begitu percaya diri merampok bank hanya dengan melumuri wajahnya dengan air lemon. Apa yang membuatnya yakin, padahal tak punya pengetahuan tentang kimiawi?

Hasil penelitian menunjukkan, dalam konteks psikologi, makin minim pengetahuan atau pengalaman seseorang di suatu bidang, justru makin tinggi rasa percaya diri. Bahkan level kepedeannya, melebihi para ahli. Orang-orang menengah, rasa percaya dirinya paling rendah. Para ahli, justru tak sepede orang-orang awam pengetahuan.

Dengan saringan fakta yang lebih longgar, orang-orang awam lebih mudah mempercayai informasi yang mereka terima. Bahkan juga pede membagikannya. Maka jangan heran bila teori bumi datar masih eksis.

Selain itu, ada faktor kemampuan membaca. Sebuah penelitian menyatakan bahwa berhadapan dengan internet butuh kemampuan membaca secara komprehensif. Penelitian di Amerika Serikat yang melibatkan 11 orang anak setingkat SD itu menyatakan, keberhasilan menarik informasi dari internet melalui membaca, butuh kemampuan kompleks.

Misalnya butuh pengetahuan yang diperoleh sebelumnya, mampu menarik kesimpulan dengan argumen yang tepat secara rasional, dan proses membaca yang terkendali. Kemampuan-kemampuan itu, mensyaratkan tingkat literasi yang tinggi. Semakin rendah kemampuan literasi seseorang, semakin sulit membedakan mana yang hoax dan bukan.

Oleh : Muhammad Nur Rochmi
Sumber artikel: beritagar.id
Read More ..

11/13/2011

What I'm going to do in the next five years

I've got some business to do in the next five years, even I still on the college, but I always try to doing a buy and selling stuff. Starts to selling something at Kaskus, and now i have my own e-commerce shop. I focus for Gadget stuff to sell. Here is My Facebook Page : http://www.facebook.com/GudangBB. If you are login on facebook, i hope you can visit my store there, and gotta click the like button.

Beside that i build another store at kaskus, here's the link, : Dagangan. I called, "Dagangan" as another name, of.. Market. LOL.

From now, i can imagine, what can i do in the next five years. I love selling & buying stuff. Like Indonesian peoples said, Dagang itu baik. But it's not always focus on selling stuff, i have another skill, in computer engineering. I can design, built networks, manage the system, and etc. include trouble shooting too.

Maybe i have a brilliant future, because  i got lot of talent, (i think). I want to build a virtual store, in internet, buying and selling on eBay or something like that. I don't wanna be a employee of  any company.

I want to be a free person. Doing anything without being a slave :))
Read More ..

1/09/2011

Tata cara menulis Daftar Pustaka

Daftar pustaka memuat semua sumber kutipan yang berupa pustaka. Pustaka yang dimaksud dalam pedoman ini ialah semua sumber kutipan yang berupa tulisan, gambar dan sejenisnya yang tersimpan dalam perpustakaan. Penulisan perpustakaan harus dengan jelas menunjukan suatu pustaka dari pustaka lainnya, sehingga mudah ditelusuri. Daftar pustaka memuat informasi tentang identitas pustaka acuan dengan lengkap dan jelas. Ada perbedaan dalam penulisan yang terletak pada bagian akhir dengan penulisan sumber kutipan yang terletak pada bagian utama karya ilmiah. Daftar pustaka memuat informasi yang lebih lengkap tentang pustaka yang diacu daripada sumber kutipan pustaka atau innote. Dalam daftar pustaka dicantumkan semua sumber yang dijadikan acuan atau landasan penyusunan karya ilmiah.

Semua pustaka acuan yang dicantumkan dalam daftar pustaka disusun menurut abjad nama-nama pengarang atau lembaga yang bertanggungjawab. Daftar pustaka tidak diberi nomor urut. Apabila informasi identitas sebuah pustaka yang diacu lebih dari satu baris, penulisan baris kedua dan seterusnya masuk lima ketukan dan berjarak 1 (satu) spasi, sedangkan jarak antara pustaka yang satu dengan pustaka yang berikutnya adalah 1,5 (satu setengah) spasi. Jika nama pengarang dan nama lembaga yang bertanggungjawab tidak ada, yang ditulis dalam daftar pustaka adalah judul pustaka tersebut. Jika pustaka semacam yang telah disebutkan lebih dari satu, pencantumannya tetap menurut abjad. Urutan penyebutan unsur-unsur pustaka acuan adalah dengan cara sebagai berikut :

A. Pustaka acuan berupa buku.

Untuk urutan penyebutan unsur-unsur pustaka untuk buku ialah : a). Nama penulis, b) Tahun terbit, c). Judul Pustaka beserta keterangannya, d). Tempat terbit atau kota terbit, dan e). Nama penerbit.

Jika tidak terdapat nama penulis  dalam buku tersebut urutan penyebutan adalah : a). Nama lembaga yang bertanggungjwab b). Tahun terbit, c). Judul pustaka beserta keterangnnya, d) tempat terbit, dan e). Nama penerbit.

Setiap unsur pustaka dipisahkan oleh tanda titik, kecuali unsur tempat terbit yang diikuti oleh titk dua dan unsur nama yang harus dipisahkan oleh tanda koma. setelah tanda titik atau setelah titik dua ada jarak satu ketukan. contoh penulisan unsur pustaka acuan yang berupa buku diatur sebagai berikut :

a. Nama penulis
Nama penulis ada yang terdiri dari satu unsur, dua unsur, atau lebih dari dua unsur. Ketentuan pencantuman nama penulis adalah sebagai berikut :

1). Pencantuman nama penulis berdasarkan abjad, tanpa diberi nomor. Misalnya, jika nama penulis buku yang pertama Prof. Dr. Sumardjono dan nama penulis buku yang lain Dr.Ir. Baihaki, pencantuman dalam daftar pustaka adalah :
          Baihaki.
          Sumardjono.

2). Jika nama penulis buku terdiri atas dua unsur atau lebih, pencatumannya harus dibalik; unsur nama yang terakhir ditulis terlebih dahulu, kemudian tanda koma, diikuti unur nama didepan dengan disingkat. antara tanda koma dengan singkatan unsur nama diberik jarak 1 (satu) ketukan. Misalnya, pengarang buku yang diacu Abdul Haki dan pengarang buku lainnya Teodorus Albert Wenas, pencantumannya dalam daftar pustaka adalah :
                   Haki, A
                   Wenas T.A.

3).Jika penulis buku tersebut dua orang, nama penulis pertama dibalik, tetapi nama penulis lainnya tidak dibalik. Misalnya, jika penulis buku itu adalah Kabul Santoso dan Rudi Wibowo, penyajiannya adalah:
                   Santoso, K dan R. Wibowo.

4). Jika penulis buku terdiri dari tiga orang atau lebih, penyajiannya adalah nama penulis pertama dibalik, nama pengarang kedua, ketiga dan seterusnya ditulis tanpa dibalik. misalnya :
                 Idris, Z.husin; A. Tohari dan M. Singarimbun.

5). Jika penulisnya tidak ada, yang pertama dicantumkan adalah nama lembaga yang menerbitkan buku tersebut. misalnya :
                 Lembaga Administrasi Negara.

6). Jika ada dua buku atau lebih yang diambil dari pengarang yang sama, penulisan nama pengarang cukup sekali, sedangkan pada buku yang kedua nama pengarang diganti dengan garis terputus-putus sepuluh ketuk mesin ketik yang diikuti tanda titik. Misalnya :
                Farida, Ida. 1995. Budidaya Lebah Madu. Jakarta: Gramedia.
                ......... 1996. Budidaya Tanaman Kedelai. Jakarta: Gramedia

7). Kalau buku yang diacu disusun oleh seorang editor, dibelakakng nama pengarang ditulis kata Ed. Misalnya :
               Koentjaraningrat (Ed)

8). gelar kesarjanaan tidak dituliskan dalam daftar pustaka. gelar keturunan masih dapat dipakai. mislanya, nama pengarang adalah Prof.Dr. Raden Mas Soegondo, penulis nama daftar pustaka adlaah :
               Soegondo, Raden Mas.

b. Tahun terbit.

1). Tahun terbit ditulis setelah nama pengarang, dipisahkan oleh titik dan diakhiri dengan titik. Misalnya :
               Syahrani, Ridwan. 1990.

2). kalau dua buku ditulis oleh seorang pengarang, penyusunan urutannya berdasarkan tahun terbit yang terdahulu, misalnya :
            Sutiana, Dadi. 1986.
             ........... 1989

3). Kalau dua buku yang diacu ditulis oleh seorang pengarang dalam tahun yang sama, dibelakang tahun itu harus dibutuhkan huruf a dan b sebagai pembeda. misalnya :
           Muhammad, Suhedi. 1980a.
           ...........1980b.

4). Jika buku yang diacu tidak berangka tahun, dibelakang nama pengarang diberi keterangan tanpa tahun. mislanya :
            Yusrial (tanpa tahun)

c. Judul buku
Judul buku ditulis sesudah tahun terbit dan diberi garis bawah atau cetak miring. Setiap huruf awal kata, kecuali kata tugas, ditulis dengan huruf kapital. misalnya :
             Kridalaksana, Harimurti. 1990. Kata Tugas dalam Bahasa Indonesia
atau
              Kridalaksana, harimurti. 1990.Kata Tugas dalam Bahasa Indonesia

d. Tempat terbit 
Tempat terbit atau kota terbit diletakan sesudah judul dan diakhiri dengan titik dua. Misalnya :
Suhono, Budi. 1986. Ular-Ular berbisa di Jawa. Jakarta:

e. Nama penerbit.

1). Nama penerbit dicantumkan sesudah nama terbit. Misalnya :

Suhono, Budi. 1986.Ular-Ular berbisa di Jawa. Jakarta: Gramedia Pustaka Umum

2). Jika lembaga peenrbitan buku itu langsung dijadikan pennganti nama pengarang karena nama pengarang tidak ada, nama peenrbit tidak disebutkan lagi sesudah nama tempat terbit. Misalnya :

Panitia Istilah Manajemen Lembaga PPM. 1990. Himpunan Istilah Manajemen.Jakarta.

3). Jika pustaka acuan belum diterbitkan, misalnya disertasi dan makalah setelah pencantuman judul diberi ketreangan makalah (belum diterbitkan). Misalnya :

Mulyono, Rakhmad. 1987. Peranan Departemen Pekerjaan Umum dalam Pembangunan Nasional. Makalah (belum diterbitkan) pada seminar (lokakarya)

B. Pustaka acuan berupa ontologi.

a. Jika sumber acuan berupa ontologi dan yang diacu bukan tulisan editor, urutan penulisannya adalah nma pengarang, tahun terbit, judul tulisan, yang diacu diberi tanda petik, judul ontologi diberi garis bawah atau cetak miring, tempat terbit dan nama penerbit. Setelah pencantuman judul tulisan diberi kata Dalam. Misalnya :
Junus, U. 1986. "Kebudayaan Minangkabau". Dalam Koenjaraningrat (Ed.).Manusia dan kebudayaan di Indonesia. Jakarta : Djambatan.

b. Jika yang diacu adalah tulisan editor, urutan penulisannya adalah nama pengarang, tahun terbit, judul ontologi diberi garis bawah atau dicetak miring, tempat terbit dan nama penerbit. Misalnya :
Koenjaraningrat (Ed.). 1986. Manusia dan Kebudayaan di Indonesia. Jakarat : Djambatan.

C. Pustaka acuan berupa majlah atau jurnal.
Sumber acuan yang diambil dari majalah dan jurnal urutan penulisannya dalam daftar pustaka adalah nama pengarang, tahun terbit judul artikel diberi tanda petik, nama majalah dicetak miring atau diberi garis bawah dan keterangannya serta didahului kata Dalam, bulan terbit, tahun penerbitannya yang keberapa, tempat terbit dan nomor halaman. Misalnya :
Gadalla, B.J. 1981. "Professional Record for ESL Learners" Dalam Forum. (April, XIX). N0. 2 Jakarta : The Embassy of the United States of America p. 34-48.

D. Pustaka acuan berupa media masa/majalah/surat kabar.
jika sumber acuan diambil dari artikel dalam surat kabar ata media masa, urutan pencantumannya dalam daftar pustaka adalah nama pengarang, tahun terbit, judul artikel diberi tanda petik, nama surat kabar/majalah dicetak miring atau digaris garis bawah dan didahuui kata Dalam, tanggal terbit, tempat terbit dan halaman pemuatan artikel. Misalnya :
Simanungkalit, T. 1987. "Demokrasi Kita Masih Belajar di Tingkat Dua". DalamPrioritas. 4 mei. Jakarta : halaman 4-5.

E. Pustaka acuan berupa terjemahan
Bila sumber aacuan merupakan karya terjemahan penulisannya sebagai berikut :
Martienez, A. 1987. Ilmu Bahasa : Pengantar. Terjemahan rahayu Hidayat dariElemen de Lingusitique General (1980). Yogyakarta : penerbit kanisius.

Semua dokumen yang dikutif dalam laporan penelitian (dipublikasikan atau tidak) serta penelitian lainnya harus ditulis pada bagain akhir laporan yaitu daftar pustaka. penulisan dfatar pustaka harus mengkuti standarisasi baku dan cukup rinci sehingga pembaca dapat dengan mudah mencari sumber asli dari kutipan yang ada pada laporan riset tersebut. daftar pustaka perlu dibuat berurutan mengikuti urutan alfabetis berdasarkan abjad nama pengarang buku, artikel ilmiah, laporan riset ataupun artikel lainnya. dalam urutan abjad itu, buku yang dicetak menduudki kelompok pertama, kemudian jurnal menduduki urutan kedua sedang ketiga adalah kelompok pustaka yang tidak diterbitkan (skripsi, tesis, disertasi masuk dalam kelompok ini).
Sumber :
Turbian, K. 1973. A Manual for Writers of Term Papers, Theses and Dissertations. 4th. Ed. The University of Chicago Press. Chicago.
Read More ..

Jenis jenis Kutipan dan Teknik Mengutip


a. Kutipan langsung 
Kutipan langsung adalah mengutip sesuai dengan sumber aslinya, artinya kalimat-kalimat tidak ada yang diubah

Contoh kutipan Langsung

Argumentasi adalah suatu bentuk retorika yang berusaha untuk mempengaruhi sikap dan pendapat orang lain, agar mereka itu percaya dan akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang diinginkan oleh penulis atau pembicara (Keraf, 1983: 3). ( Contoh kutipan Langsung 1# )
-------------------------------------------------------
Menurut Gorys Keraf dalam bukunya Argumentasi dan Narasi (1983:3), argumentasi adalah suatu bentuk retorika yang berusaha untuk mempengaruhi sikap dan pendapat orang lain, agar mereka itu percaya dan akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang diinginkan oleh penulis atau pembicara. ( Contoh kutipan Langsung 2# )
--------------------------------------------------------
Argumentasi adalah suatu bentuk retorika yang berusaha untuk mempengaruhi sikap dan pendapat orang lain, agar mereka itu percaya dan akhirnya bertindak sesuai dengan apa yang diinginkan oleh penulis atau pembicara 1 ( Contoh kutipan Langsung 3# )

b. Kutipan tidak langsung
Kutipan tidak langsung adalah jika mengutip dengan cara meringkas kalimat dari sumber aslinya, namun tidak menghilangkan gagasan asli dari sumber tersebut. 


Contoh kutipan Tidak Langsung

Seperti dikatakan oleh Gorys Keraf (1983:3) bahwa argumentasi pada dasarnya tulisan yang bertujuan mempengaruhi keyakinan pembaca agar yakin akan pendapat penulis bahkan mau melakukan apa yang dikatakan penulis. ( Contoh kutipan Tidak Langsung 1# )
-------------------------------------------------------
Argumentasi pada dasarnya tulisan yang bertujuan mempengaruhi keyakinan pembaca agar yakin akan pendapat penulis bahkan mau melakukan apa yang dikatakan penulis (Keraf, 1983:3). ( Contoh kutipan Tidak Langsung 2# )
-------------------------------------------------------
Argumentasi pada dasarnya tulisan yang bertujuan mempengaruhi keyakinan pembaca agar yakin akan pendapat penulis bahkan mau melakukan apa yang dikatakan penulis1). ( Contoh kutipan  TidakLangsung 3# )

Seperti halnya penulisan data, penulisan kutipan (referensi) ini juga harus menyebutkan sumber kutipan tersebut. Seperti contoh di atas menyebutkan bahwa sumber diambil dari buku karangan Gorys Keraf, yang terbit pada tahun 1983, dan sumber tersebut terdapat di halaman 3. Informasi mengenai penerbit dan judul buku dapat dilihat di Daftar Pustaka atau Bibliografi. Pada contoh terakhir hanya ditulis angka 1, menyatakan bahwa keterangan sumber dicantumkan di bawah halaman yang disebut dengan catatan kaki.

Teknik Mengutip

1. Kutipan langsung
1) yang tidak lebih dari empat baris :
a) kutipan diintegrasikan dengan teks
b) jarak antar baris kutipan dua spasi
c) kutipan diapit dengan tanda kutip
d) sudah kutipan selesai, langsung di belakang yang dikutip dalam tanda kurung ditulis sumber darimana kutipan itu diambil, dengan menulis nama singkat atau nama keluarga pengarang, tahun terbit, dan nomor halaman tempat kutipan itu diambil.

2) yang lebih dari empat baris :
a) kutipan dipisahkan dari teks sejarak tiga spasi
b) jarak antar kutipan satu spasi
c) kutipan dimasukkan 5-7 ketukan, sesuai dengan alinea teks pengarang atau pengutip. Bila kutipan dimulai dengan alinea baru, maka baris pertama kutipan dimasukkan lagi 5-7 ketukan.
d) kutipan diapit oleh tanda kutip atau diapit tanda kutip.
e) di belakang kutipan diberi sumber kutipan (seperti pada 1)

2. Kutipan tak langsung
1) kutipan diintegrasikan dengan teks
2) jarak antar baris kutipan spasi rangkap
3) kutipan tidak diapit tanda kutip
4) sesudah selesai diberi sumber kutipan

3. Kutipan pada catatan kaki
Kutipan selalu ditempatkan pada spasi rapat, meskipun kutipan itu singkat saja. Kutipan diberi tanda kutip, dikutip seperti dalam teks asli.

4. Kutipan atas ucapan lisan

Kutipan harus dilegalisir dulu oleh pembicara atau sekretarisnya (bila pembicara seorang pejabat). Dapat dimasukkan ke dalam teks sebagai kutipan langsung atau kutipan tidak langsung.

5. Kutipan dalam kutipan

Kadang-kadang terjadi bahwa dalam kutipan terdapat lagi kutipan.

Dalam hal ini dapat ditempuh dua cara :
1) bila kutipan asli tidak memakai tanda kutip, kutipan dalam kutipan dapat mempergunakan tanda kutip tungggal atau tanda kutip ganda.
2) bila kutipan asli memakai tanda kutip, kutipan dalam kutipan mempergunakan tanda kutip ganda. Sebaliknya bila kutipan asli memakai tanda kutip ganda, kutipan dalam kutipan memakai tanda kutip tunggal.

f. Kutipan langsung dalam materi
Kutipan langsung dimulai dengan materi kutipan hinggga perhentian terdekat, (dapat berupa koma, titik koma, atau titik) disusul dengan sisipan penjelas siapa yang berbicara.
Contoh :
“Jelas,” kata Prof. Haryati, ”kosa kata bahasa Indonesia banyak mengambil dari kosa kata bahasa Sansekerta.”
Read More ..
 

Term of Use

Beberapa artikel dan postingan yang ada disini murni hasil tulisan tangan dari saya, pembaca dapat menggunakan artikel ini dengan syarat mencantumkan sumber artikel.

Download Chrome

Copyright © 2016 - BlackAntzz is powered by Rhatomi.com - All rights reserved